Shiver: Melodie des Todes – Komplettlösung

Gepostet am 07/05/2015 in Komplettlösungen

Willkommen zur Komplettlösung von „Shiver: Melodie des Todes“!

Deine erste Patientin im neuen Job gibt Dir Rätsel auf! Folge dem Ruf der Sirene, um es zu lösen.

Ob Du den Walkthrough zu Rate ziehst, wenn Du einmal nicht weiterweißt oder als Anleitung für den gesamten Spielablauf benutzt: Hier wirst Du mit Sicherheit das finden, was Du gerade brauchst.

Diese Komplettlösung enthält beschriftete Screenshots vom Spiel. Im Spiel sind die Begriffe übersetzt; die hier verwendeten Screenshots sind allerdings auf Englisch.

Wir hoffen, dass sich die Informationen hier als hilfreich erweisen. Verwende das Walkthrough-Menü unten, um zu bestimmten Bereichen zu springen.

Diese Komplettlösung wurde von Anita Cule verfasst und ist unter amerikanischen Copyright-Gesetzen geschützt. Jegliche unautorisierte Verwendung, inklusive Veröffentlichung im Ganzen oder in Teilen, ist ohne Erlaubnis verboten.

Walkthrough-Menü

Allgemeine Tipps

  • Das ist die Komplettlösung für die Standardedition von „Shiver: Melodie des Todes“.
  • Hier wird nicht auf jeden Bereich, der näher zu untersuchen ist, hingewiesen. Die Screenshots zeigen allerdings jede Nahansicht an.
  • Wimmelbildszenen sind mit dem Akronym „WBS“ abgekürzt. Diese Komplettlösung enthält keine Screenshots von WBS, weist jedoch darauf hin, wenn eine WBS aktiviert werden kann und welchen Inventargegenstand Du erhältst.
  • Es gibt einige Gegenstände, die Du nicht umgehend verwenden kannst. Diese sind mit einem „+“ in Deinem Inventar markiert. Im Handbuch wird nicht darauf hingewiesen, wenn Du den Gegenstand im Inventar auswählen sollst, sondern nur auf den Gegenstand selbst.
  • Weiterhin erhältst Du hier eine genaue Beschreibung zur Lösung der Minispiele, die nicht zufällig generiert sind. Bitte lies Dir die im Spiel verfügbare Anleitung durch.

Kapitel 1: Blackwill

„Shiver: Melodie des Todes

  • Klopfe an zwei Türen (A, B). Schaue unter den Fußmatten nach (C). Klopfe an der dritten Tür (D). Klappe die Türmatte um (E). Nimm den HAUSTÜRSCHLÜSSEL. Verwende den HAUSTÜRSCHLÜSSEL (F). Betritt das Haus.
  • Nimm das BRETT (G). Lege das BRETT unter den Reifen (H).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Versuche, mit dem Telefon Hilfe zu rufen (I). Nimm den MAGNETEN.
  • Schaue aus dem Fenster. Verwende den MAGNETEN. Nimm die HAARKLAMMER (J).
  • Wähle die Tür aus (K).
  • Stecke die HAARKLAMMER in das Schloss. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Mx2-Nx3-Ox2-Px2-Qx3-L (L1).
  • Gehe durch die Tür.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm das Tagebuch und das KLEBEBAND (R).
  • Lies den Zeitungsartikel (S). Nimm die KARTENHÄLFTE (T).
  • Setze die KARTENHÄLFTE mit der zweiten Hälfte zusammen (U). Verwende das KLEBEBAND. Nimm die Karte. Wähle die Karte aus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe Richtung Krankenhaus (V).
  • Betritt das Krankenhaus (W).
  • Sprich mit Schwester Abigail. Schaue Dir die Sachen der Patientin an. Du erhältst BEAS TAGEBUCH.
  • Nimm die METALLKLAMMER (X).
  • Wähle den Schrank aus (Y). Spiele das Minispiel.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lösung: (Z, A). Nimm das ADRENALIN (A1).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe durch den Durchgang und geradeaus (B).
  • Nimm das BÜGELEISEN (C).
  • Gehe zurück.
  • Befestige die Stufe mit der METALLKLAMMER. Schlage sie mit dem BÜGELEISEN fest (D).
  • Nimm die DOSE (E). Schaue Dir das Diagramm an (Tagebuch).
  • Betritt das Behandlungszimmer.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Sprich mit Schwester Abigail (F).
  • Nimm die RÄTSELSCHATULLE (G).
  • Wähle die RÄTSELSCHATULLE aus (Inventar). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (H). Nimm die SPRITZE.
  • Wähle das ADRENALIN aus (Inventar). Füge die SPRITZE hinzu (I). Du erhältst eine SPRITZE MIT ADRENALIN.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verabreiche die SPRITZE MIT ADRENALIN (J).
  • Sprich mit Bea.
  • Nimm den TAGEBUCHSCHLÜSSEL (K).
  • Wähle BEAS TAGEBUCH aus (Inventar). Schließe es mit dem TAGEBUCHSCHLÜSSEL auf (L). Lies alle Einträge. Nimm die NAGELFEILE (M).
  • Steige aus dem Fenster (N).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm das FISCHERNETZ (O).
  • Gehe in Richtung Krankenhaus.
  • Nimm das NAGELEISEN (P).
  • Gehe zurück, dann links.
  • Verwende das NAGELEISEN (Q). Nimm den VERBOGENEN NAGEL.
  • Öffne den Schuppen. Spiele die WBS (R). Du erhältst eine ZANGE.
  • Nimm den FÄUSTLING (S).
  • Sprich mit Joe, dem Mechaniker (T). Spiele das Minispiel.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Die Lösung ist zufällig generiert. Eine mögliche Lösung wird hier gezeigt. Wähle den grünen Knopf aus, um das Spiel zu starten. (T1).
  • Du erhältst eine REPARATURANLEITUNG. Sprich erneut mit Joe.
  • Gehe zweimal zurück, betritt dann das Krankenhaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle die DOSE aus (Inventar). Verwende die NAGELFEILE (U). Nimm die SCHLÜSSEL.
  • Hänge die SCHLÜSSEL ans Schlüsselbrett (V). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (W). Nimm den BÜROSCHLÜSSEL.
  • Gehe durch den Durchgang.
  • Verwende den FÄUSTLING, um die KAPUTTE GLÜHBIRNE loszuschrauben (X).
  • Gehe geradeaus.
  • Verwende die ZANGE (Y). Nimm den EIMER und die DICKE PAPPE.
  • Verwende den BÜROSCHLÜSSEL (Z). Betritt das Arztbüro.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Schiebe den Paravent beiseite (A).
  • Verwende die KAPUTTE GLÜHBIRNE (B). Nimm den FADEN und den DOSENÖFFNER.
  • Öffne die Tür. Spiele die WBS (C). Du erhältst einen SCHRAUBENSCHLÜSSEL.
  • Nimm das NUMMERIERTE KABEL (D).
  • Gehe viermal geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Kx3-G-Kx2-H-Kx3-I-Lx2-J (F).
  • Nimm die SARDINEN und die LUFTPUMPE (M).
  • Gehe ins Arztbüro zurück.
  • Wähle die SARDINEN aus (Inventar). Verwende den DOSENÖFFNER (N). Du erhältst FISCHÖL.
  • Entferne die Abdeckung. Verwende das FISCHÖL (O). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Qx6-Rx3-Tx2 (P).
  • Nimm die GEBOGENE NADEL (V). Lies die Akten. Du erhältst eine KRANKENAKTE.
  • Gehe in das Behandlungszimmer.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Stecke die KRANKENAKTE in das Fach (W). Du erhältst einen Code (Tagebuch).
  • Wähle den Medikamentenschrank aus. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 6-1-2-5-1-6 (X).
  • Nimm den VERBAND (Y).
  • Gehe viermal zurück, dann links.
  • Verwende den EIMER (Z). Du erhältst einen EIMER WASSER.
  • Gehe zurück, dann geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lies das Statuenschild (A).
  • Verwende das FISCHERNETZ. Nimm den BALL OHNE LUFT (B).
  • Lege den BALL OHNE LUFT unter die Bank. Füge die LUFTPUMPE hinzu (C). Verwende die Luftpumpe. Nimm das BRETT (D).
  • Wähle die GEBOGENE NADEL aus (Inventar). Fädele den FADEN ein (E). Du erhältst NADEL & FADEN.
  • Wähle die DICKE PAPPE aus (Inventar). Verwende NADEL & FADEN (F). Du erhältst einen TRICHTER.
  • Gehe zum Wagen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lege das BRETT unter den Reifen (G).
  • Wähle den Motorraum aus. Füge den VERBAND hinzu (H). Entferne den Deckel (I). Stecke den TRICHTER in den Kühlwasserbehälter. Schütte den EIMER WASSER hinein. Befestige das NUMMERIERTE KABEL (J). Füge die REPARATURANLEITUNG hinzu (K). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (L).
  • Steige ins Auto.

Kapitel 2: Rivendale

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm das PUZZLETEIL (M).
  • Verwende das PUZZLETEIL (N). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (O).
  • Nimm den HARKENSTIEL (P).
  • Gehe geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Versuche, die Haustür zu öffnen (Q).
  • Nimm den HARKENKOPF (R).
  • Gehe zurück.
  • Wähle den HARKENKOPF aus (Inventar). Befestige den HARKENSTIEL (S). Du erhältst eine HARKE.
  • Verwende die HARKE. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (T).
  • Gehe geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Stecke den SCHRAUBENSCHLÜSSEL auf den Zapfhahn (U).
  • Verwende den VERBOGENEN NAGEL (V).
  • Klettere durch das Fenster.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Spiele die WBS (W). Du erhältst einen FROSCH.
  • Wähle die Kiste aus (X). Spiele das Minispiel.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lösung (in beliebiger Reihenfolge): Blaue Seerose, Flasche, Sirene, Fischschwanz, Buchstabe M, Gesang, Treppe, Rivendale, Morgen, Handschuhe, Sessel, Stanley (K).
  • Nimm das PUZZLETEIL (L).
  • Gehe die Treppe hoch.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm das 2. FOTOFRAGMENT (M).
  • Lies das Geschriebene. Entferne die Blumen. Nimm die VASE MIT WASSER (N).
  • Füge den FROSCH in das Minispiel ein (O). Spiele es.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lösung: 2-3, 4-2, 5-4, 3-5, 1-3, 2-1, 4-2, 3-4, 8-3, 7-8, 6-7, 3-6, 9-3, 8-9, 7-8, 3-7 (P).
  • Nimm das 2. FOTOFRAGMENT (Q).
  • Gehe zurück.
  • Verwende die VASE MIT WASSER (R1). Lies das Geschriebene. Nimm die LINSE (R2).
  • Gehe in den 1. Stock.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Öffne die Tür. Betritt das Schlafzimmer (S).
  • Füge das PUZZLETEIL ein. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (T1). Nimm das 2. FOTOFRAGMENT (T2).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lies die Nachricht. Nimm das NAGELETUI (U).
  • Wähle das NAGELETUI aus (Inventar). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 11×2, 12×2, 15×2, 24×2, 23×2, 3×2, 18, 23, 1×2, 20, 6, 11×2, 20, 13×2, 8×2, 23 (V).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm die PINZETTE (W).
  • Nimm den BILDERRAHMEN (X). Verwende die PINZETTE. Nimm das 4. FOTOFRAGMENT (Y).
  • Wähle den BILDERRAHMEN aus (Inventar). Füge die 4 FOTOFRAGMENTE hinzu. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (Z).
  • Wähle den BILDERRRAHMEN aus (Inventar). Verwende die LINSE (A). Merke Dir den Code (Tagebuch).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm die LEDERTASCHE (B).
  • Wähle die LEDERTASCHE aus (Inventar). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (C).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den DACHBODENSCHLÜSSEL (D).
  • Gehe zurück.
  • Verwende den DACHBODENSCHLÜSSEL (E). Betritt den Dachboden.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Spiele die WBS (F). Du erhältst eine MÜNZE.
  • Wirf die MÜNZE ein (G). Nimm das ZAHNRAD.
  • Wähle den Sessel aus. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 2-1-4-3-5 (H). Nimm das 2. ZAHNRAD.
  • Lies die Nachrichten. Befestige die beiden ZAHNRÄDER (I). Drehe die Kurbel (J). Nimm den GRIFF.
  • Befestige den GRIFF am Fenster (K).
  • Klettere aus dem Fenster und gehe geradeaus durch das schmiedeeiserne Tor.

Kapitel 3: Peters Haus

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe nach rechts den Strand entlang (L).
  • Nimm den NETZZWIRN (M).
  • Gehe zurück.
  • Nimm das LÖCHRIGE NETZ (N).
  • Wähle das LÖCHRIGE NETZ aus (Inventar). Flicke es mit dem NETZZWIRN (O). Nimm das NETZ .
  • Verwende das Netz (P). Nimm das ZERBROCHENE RUDER.
  • Steige die Treppe hinauf.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe geradeaus (Q1).
  • Nimm die KNEIFZANGE (Q2).
  • Gehe zurück, dann links.
  • Betritt Peters Haus (Q3).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle den Schrank aus (R1). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Platziere die Fackel und bewege sie mithilfe der Magnete zu den Zielobjekten (R2).
  • Nimm den PFEIL und das PAUSPAPIER (S).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende die FEILE (T). Du erhältst einen METALLKHAKEN.
  • Spiele die WBS (U). Du erhältst ein PUZZLETEIL.
  • Nimm das SCHAUFELBLATT und die ZEICHNUNG (V). Verwende die KNEIFZANGE. Nimm den ENTERHAKEN (W).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den METALLHAKEN (X). Nimm das SCHWERT.
  • Gehe zurück und dann nach rechts zum Strand.
  • Wähle das SCHAUFELBLATT aus (Inventar). Stecke das ZERBROCHENE RUDER hinein (Y). Du erhältst eine SCHAUFEL.
  • Verwende die SCHAUFEL (Z). Öffne das Bullauge. Nimm das SEIL.
  • Gehe zurück, die Treppe hoch und dann geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle den ENTERHAKEN aus (Inventar). Befestige das SEIL (A). Du erhältst ein SEIL MIT HAKEN
  • Wirf das SEIL MIT HAKEN zum Baum (B).
  • Gehe geradeaus.
  • Nimm die PFANNE (C).
  • Nimm den KÜHLSCHRANKGRIFF (D).
  • Gehe zu Peters Haus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Befestige den KÜHLSCHRANKGRIFF (E). Öffne den Kühlschrank.
  • Nimm das GEFRORENE STEAK (F).
  • Gehe zurück.
  • Wähle die PFANNE aus (Inventar). Lege das GEFRORENE STEAK hinein (G). Du erhältst eine PFANNE MIT STEAK.
  • Stelle die PFANNE MIT STEAK auf die Glut (H). Nimm das STEAK.
  • Gehe zurück, dann dreimal geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wirf dem Hund das STEAK hin (I).
  • Nimm die TORSCHLÜSSEL (J).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den GEHSTOCK (K).
  • Gehe viermal zurück, dann nach rechts zum Strand.
  • Stoppe den Propeller mit dem GEHSTOCK (L). Nimm die PROJEKTORBIRNE.
  • Gehe zurück, dann dreimal geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Stecke den TORSCHLÜSSEL ins Schloss (M).
  • Betritt den Hinterhof.
  • Spiele die WBS (N). Du erhältst einen GARTENSCHLAUCH.
  • Nimm den RADIOKNOPF (O).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Befestige den RADIOKNOPF (P). Wähle das Autoradio aus. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 1×6, 2×2, 3×3 (Q).
  • Nimm die STRICKNADEL (R).
  • Gehe nach rechts.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Schiebe die ZEICHNUNG unter der Tür durch (S). Stecke die STRICKNADEL in das Schlüsselloch (T). Nimm den ATELIERSCHLÜSSEL (U). Stecke den ATELIERSCHLÜSSEL in das Schlüsselloch (V). Gehe ins Atelier.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Spiele die WBS (W). Du erhältst ein TAROTSPIELBRETT.
  • Nimm die ZEITUNG (X).
  • Wähle die ZEITUNG aus (Inventar). Füge das PAUSPAPIER hinzu (Y). Du erhältst PAUSPAPIER.
  • Öffne die Klappe (Z). Schraube die PROJEKTORBIRNE ein. Stecke das PAUSPAPIER in den Diaschlitten (A).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (B).
  • Stecke den TRUHENSCHLÜSSEL in das Schloss (C). Nimm den SCHRAUBENZIEHER, den ZUCKERWÜRFEL und das HALSTUCH (D).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende das HALSTUCH. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E).
  • Gehe ins Atelier.
  • Stelle die SCHACHFIGUR auf das Spielbrett (F). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (G).
  • Nimm die MINISPIELSCHLÜSSEL (H).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe zu Peters Haus.
  • Wähle die RÄTSELSCHATULLE aus (Inventar). Füge die MINISPIELSCHLÜSSEL hinzu (I). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (J).
  • Nimm die FLIPPERKUGEL (K).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lies die Notiz. Gib die FLIPPERKUGEL in den Flipper (L). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Die Lösung ist zufällig generiert. Tippe lang genug auf die Sprungfeder (M), damit die Kugel mit Schwung in das Spiel geschleudert wird. Tippe dann auf eine beliebige Stelle, um die Kugel mit den Flippern im Spiel zu halten (N). Erreiche 7000 Punkte.
  • Nimm die DUBLONE (O).
  • Gehe zweimal zurück, dann nach rechts.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle das Minispiel aus (P).
  • Lösung: (Q).
  • Nimm die DUBLONE .
  • Füge das PUZZLETEIL ein (R). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (S).
  • Nimm die DUBLONE .
  • Gehe zweimal zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gib der Krabbe den ZUCKERWÜRFEL (T). Folge der Krabbe. Bewege den Stein (U). Tippe auf das Seerosenblatt (V). Lege die Stöcke über den Graben (W)Berühre die DOSE (X). Nimm die DUBLONE (Y).
  • Gehe viermal geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den SCHRAUBENZIEHER (Z). Nimm das HYDRANTENRAD (A).
  • Füge die 4 DUBLONEN und das SCHWERT ein (B). Nimm den RING (C).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Befestige den GARTENSCHLAUCH (D) und das HYDRANTENRAD (E).
  • Nimm den RING (F).
  • Gehe zweimal zurück, dann nach rechts.
  • Füge die 2 RINGE ein (G). Gehe durch das Tor.

Kapitel 4: Die Bibliothek

„Shiver: Melodie des Todes

  • Spiele die WBS (H). Du erhältst ein TAROTSPIELBRETT.
  • Betritt die Bibliothek (I).
  • Nimm den STERNSCHLÜSSEL (J).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den DEFEKTEN LÖTKOLBEN (K).
  • Gehe zurück, dann geradeaus.
  • Nimm den SCHIRM (L).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den LÖFFEL (M).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den LÖFFEL (N). Nimm den GLASKOLBEN. Halte den SCHIRM in das Harz. Du erhältst einen KLEBRIGEN SCHIRM.
  • Lies das Geschriebene. Sichere Dir den KREML mit dem KLEBRIGEN SCHIRM (O).
  • Gehe zweimal zurück, dann geradeaus.
  • Füge den GLASKOLBEN in das Minispiel ein (P). Spiele es.
  • Lösung: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1 (Q).
  • Nimm die BÜSTE (R).
  • Gehe zu Peters Haus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Ziehe den Teppich beiseite (S). Lies die Notiz. Setze den STERNSCHLÜSSEL ein (T).
  • Nimm die Büstenvorlage (Tagebuch) und den EIFFELTURM (U).
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Stelle die BÜSTE zu den anderen (V). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (W).
  • Nimm die FREIHEITSSTATUE und den SCHMINKPINSEL (X).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Füge die FREIHEITSSTATUE, den KREML und den EIFELTURM auf der Karte ein (Y). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: Verwende den grünen Pfeil (Z), um die Flughöhe des Flugzeugs zu verändern. Weiche den Hindernissen aus. Setze das Spiel mit dem linken Pfeil (A) zurück.
  • Nimm die TAROTKARTEN (B).
  • Gehe zurück, dann geradeaus.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle das TAROTSPIELBRETT aus (Inventar). Füge die TAROTKARTEN hinzu (C). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (D). Nimm den GLASSCHNEIDER (E).

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den GLASSCHNEIDER (F). Nimm das MEHL und die SERVIERZANGE.
  • Gib MEHL auf die Tasten. Entferne den Überschuss mit dem SCHMINKPINSEL (G). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 19-1-7 (H).
  • Gehe in den Antiquitätenladen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle die Kiste aus (I). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: 4-5, 5-1, 2-3 (J).
  • Nimm das ROHRSTÜCK und die GARTENSCHERE (K).
  • Gehe zurück.
  • Verwende die GARTENSCHERE (L).
  • Nimm das ISOLIERBAND. Verwende die SERVIERZANGE. Nimm den GUMMIBALL (M).
  • Gehe in den Antiquitätenladen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle den DEFEKTEN LÖTKOLBEN aus (Inventar). Verbinde die Kabel mithilfe des ISOLIERBANDS (N). Du erhältst einen LÖTKOLBEN.
  • Verwende den LÖTKOLBEN (O). Nimm den SKARABÄUSSCHLÜSSEL (P).
  • Füge den SKARABÄUSSCHLÜSSEL ein (Q).
  • Nimm den RUBIN (R).
  • Gehe fünfmal zurück, dann nach rechts zum Strand.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Füge das ROHRSTÜCK ein (S). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (T).
  • Gehe zum Springbrunnen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verschließe das untere Rohr mit dem GUMMIBALL (U). Nimm den SMARAGD (V).
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Füge den SMARAGD und den RUBIN ein (W). Lies in dem Buch (X).
  • Gehe zurück, dann nach oben.

Kapitel 5: Die Mondgrotte

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe durch das Tor (Y).
  • Betritt den Schuppen (Z).
  • Lies das Geschriebene. Nimm den WINDENSTARTER (A).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm den Haken (B). Befestige ihn am Tor (C).
  • Nimm die FEDER (D).
  • Befestige den WINDENSTARTER (E). Ziehe daran.
  • Gehe durch das Tor.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm die LATERNE (F)
  • Nimm die MINISPIELMARKEN (G).
  • Gehe in den Schuppen.
  • Verwende die LATERNE (H). Spiele die WBS. Du erhältst ein GARGOYLEAUGE.
  • Füge die MINISPIELMARKEN ein (I). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (J).
  • Nimm den KAPUTTEN FÄCHER (K).
  • Gehe zurück, dann nach rechts.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Füge das GARGOYLEAUGE ein (L). Nimm die ROSE (M).
  • Wähle den KAPUTTEN FÄCHER aus (Inventar). Füge die FEDER hinzu (N). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (O). Du erhältst einen FÄCHER.
  • Füge den FÄCHER (P) und die ROSE ein (Q).
  • Betritt das Anwesen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Gehe die Treppe hoch (R).
  • Spiele die WBS (S). Du erhältst ein RELAIS.
  • Wähle die Kiste aus (T). Spiele das Minispiel. Nimm die Zeichnung (Tagebuch)
  • Lösung: Verwende den linken (U) und den rechten Pfeil (V), um die Kugel in das Loch zu bewegen (W).
  • Nimm die LUPE aus (X).
  • Gehe zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Füge das RELAIS ein (Y). Lege den Schalter um (Z).
  • Nimm den STAUBWEDEL (A).
  • Nimm die VASENSCHERBE (B). Räume die restlichen Scherben beiseite. Nimm den SMARAGDRING (C).
  • Gehe die Treppe hoch.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Verwende den STAUBWEDEL (D). Nimm die KURBEL.
  • Verwende die VASENSCHERBE (E). Nimm die STATUENKUGEL.
  • Gehe zurück.
  • Stecke die KURBEL in die Vorrichtung (F). Betätige sie.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lege die STATUENKUGEL auf die Statuenhände (G). Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (H).
  • Gehe durch den Durchgang.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Spiele die WBS (I). Du erhältst einen KORKENZIEHER.
  • Nimm den BRIEFKASTENKNOPF (J).
  • Wähle den SMARAGDRING aus (Inventar). Verwende die LUPE (K). Merke Dir den Code (Tagebuch).
  • Wähle die Schreibmaschine aus. Spiele das Minispiel.
  • Lösung: (L). Nimm den SCHMETTERLING (M).
  • Gehe zweimal zurück.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Befestige den BRIEFKASTENKNOPF (N). Tippe 2-3-4-1 ein. Nimm das TONBAND (O).
  • Füge den SCHMETTERLING in das Minispiel ein (P). Spiele es.
  • Lösung: Tippe auf Start (Q), um den Schmetterling zu bewegen (R). Nimm die Zeichnung mit der Uhr (Tagebuch).
  • Gehe in das Anwesen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Lege das TONBAND ein (S). Nimm die GITARRENSAITE (T).
  • Gehe dreimal zurück.
  • Verwende die GITARRENSAITE (U). Nimm den UHRZEIGER.
  • Gehe in das Anwesen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle die Uhr aus (V). Füge den UHRZEIGER hinzu (W). Stelle die Zeiger auf 8:15 Uhr (X). Nimm den SCHREIBTISCHSCHLÜSSEL (Y).
  • Gehe die Treppe hoch.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Stecke den SCHREIBTISCHSCHLÜSSEL ins Schloss (Z). Lies das Geschriebene. Nimm den MUSCHELSCHLÜSSEL (A).
  • Gehe in den Kellerraum.
  • Setze den MUSCHELSCHLÜSSEL ein (B).
  • Gehe durch den Durchgang.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Nimm die CODESCHABLONE und die FACKEL (C).
  • Gehe zurück.
  • Lies das Geschriebene. Verwende die CODESCHABLONE (D). Gib den Code 1-7-4-6 ein (E). Nimm den MINISPIELRAHMEN (F).
  • Gehe in den Schuppen.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Füge den MINISPIELRAHMEN in das Minispiel ein (G). Spiele es.
  • Lösung: (H).
  • Nimm das FASS (I).
  • Gehe zur Mondgrotte.

„Shiver: Melodie des Todes

  • Wähle das FASS aus (Inventar). Verwende den KORKENZIEHER (J). Du erhältst ein BENZINFASS.
  • Verwende das BENZINFASS und dann die FACKEL (K).

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