Punished Talents: Giftige Verschwörung – Komplettlösung

Gepostet am 06/06/2016 in Komplettlösungen

Willkommen zur Komplettlösung von »Punished Talents: Giftige Verschwörung«.

Ein Mörder ist auf freiem Fuß in einem europäischen Schloss. Finde ihn, bevor er wieder zuschlägt!

Ob Du diesen Walkthrough zu Rate ziehst, wenn Du einmal nicht weiterweißt oder als Anleitung für den gesamten Spielablauf benutzt: Hier wirst Du mit Sicherheit das finden, was Du gerade brauchst.

Er enthält beschriftete Screenshots vom Spiel! Im Spiel sind die Begriffe übersetzt. Die hier verwendeten Screenshots sind allerdings auf Englisch.

Wir hoffen, dass sich die Informationen hier als hilfreich erweisen. Verwende das Walkthrough-Menü unten, um zu bestimmten Bereichen zu springen, wenn Du Hilfe brauchst.

Diese Komplettlösung wurde von Margie B verfasst und ist unter amerikanischen Copyright-Gesetzen geschützt. Jegliche unautorisierte Verwendung, inklusive Veröffentlichung im Ganzen oder in Teilen, ist ohne Erlaubnis verboten.

Walkthrough-Menü

Grundlegende Tipps

  • Dies ist die offizielle Komplettlösung der Standardedition von »Punished Talents: Giftige Verschwörung«.
  • In dieser Komplettlösung wird nicht auf jeden Bereich, der näher zu untersuchen ist, hingewiesen. Die Screenshots zeigen diese Bereiche an.
  • Wimmelbildszenen sind mit »WBS« abgekürzt. Diese Anleitung enthält keine Screenshots von WBS, weist jedoch darauf hin, wenn eine WBS aktiviert werden kann und welchen Inventargegenstand Du erhältst.
  • Verwende die Karte, um schneller von einem Schauplatz zum nächsten zu wechseln.

Kapitel 1: Prof. Hopkins

Punished Talents Stolen Awards
Punished Talents Stolen Awards

  • Nimm den Hörer ab (A).
  • Nimm den Hörer ab (A). Wähle die Tür (B), öffne den Brief (C) und lies ihn.
  • Wähle den DRAHT 4x (D). Wähle den DRAHT 4x (Inventar).
  • Nimm die TASCHE (E). Öffne die TASCHE. Bewege den Lippenstift und nimm die MÜNZE und die Visitenkarte. Drehe die Visitenkarte um und nimm die KOMBINATION (Inventar).
  • Verwende die MÜNZE. Entferne den Deckel und nimm den MAGNETEN (F).
  • Öffne die Schublade und nimm den TRESORKNAUF (G).
  • Entferne das Gemälde. Platziere den TRESORKNAUF und die KOMBINATION. Drehe den Knauf, um 9, 5, 2 und 7 zu wählen und den Tresor zu öffnen. Nimm die Karte, den ERSTE-HILFE KIT und die ZANGE (H).
  • Öffne die Tür. Verwende die ZANGE, um die KETTE (I) zu erhalten.
  • Platziere die KETTE am MAGNETEN. Nimm den MAGNETEN MIT KETTE (Inventar).
  • Verwende den DRAHT (J). Verwende den MAGNETEN MIT KETTE. Nimm den BÜROSCHLÜSSEL (K).
  • Verwende den BÜROSCHLÜSSEL (J). Drehe ihn zweimal um und gehe durch die Tür.

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  • Entferne die Decke. Schaue Dir die Einladung an und nimm die TEEBLÄTTER (L). Bewege die Flasche (M).
  • Sprich mit Lana (N).
  • Nimm den GRIFF (O). Gehe in Prof. Hopkins’ Zimmer (P).

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  • Rede mit Frau Hopkins (Q).
  • Platziere das ERSTE-HILFE KIT und öffne ihn, um ein Minispiel auszulösen (Q1). Verwende die Augentropfen (R) hier (R1) und dann hier (R2).
  • Verwende die Taschenlampe (S) für das Auge (S1).
  • Wähle das Hemd zweimal. Verwende das Stethoskop (T) für den Brustkorb (T1).
  • Öffne die Hand und nimm die Notiz (U). Wähle das Handgelenk (V).
  • Nimm die DIAGNOSE (W). Du erhältst die SPEICHELPROBE.

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  • Öffne beide Schnallen, für eine WBS (A). Spiele sie und erhalte den RASIERER.
  • Wähle den RASIERER 4x und nimm die RASIERKLINGE (Inventar).
  • Nimm das GLAS (B).
  • Hebe die Decke an und nimm die DOSE MIT ERDNÜSSEN (C).
  • Platziere den GRIFF und öffne die Tür. Nimm das ZERBROCHENE EMBLEM 1/3 (D).
  • Öffne die DOSE MIT ERDNÜSSEN und nimm die ERDNÜSSE (Inventar).
  • Nimm den GESCHLOSSENEN REGENSCHIRM (E). Wähle den GESCHLOSSENEN REGENSCHIRM 2x und nimm den LANGEN REGENSCHIRM (Inventar).
  • Gehe zurück.

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    • Platziere die ERDNÜSSE (G). Nimm das ZERBROCHENE EMBLEM 2/3 (H).
    • Verwende die RASIERKLINGE, um das ALOE VERA BLATT zu erhalten (I).
    • Verwende den LANGEN REGENSCHIRM, um das ZERBROCHENE EMBLEM 3/3 zu erhalten (J).
    • Gehe zu Dr. Jones’ Zimmer (K).

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      • Gib ihr die DIAGNOSE (L).
      • Platziere die 3 ZERBROCHENEN EMBLEME (M). Öffne die Tür und spiele die WBS. Du erhältst das SCHLANGENGIFT.
      • Öffne das Fenster (N).
      • Öffne das Fach und schaue Dir die Notiz an. Nimm das WAPPEN 1/4 und den BEHÄLTER (O). Drücke den Knopf für den Ventilator (P).
      • Gehe zurück.

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      • Nimm die Notiz (Q) und das SCHWERT (R).
      • Platziere den BEHÄLTER (S) und das GLAS (T). Wähle den Hebel und nimm das GLAS MIT WASSER.
      • Gehe zu Dr. Jones’ Zimmer.

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        • Platziere das GLAS MIT WASSER (U) und wähle den Brenner (V). Platziere die TEEBLÄTTER im Glas und nimm den TEE.
        • Platziere das ALOE VERA BLATT (W), den TEE (X), das SCHLANGENGIFT (Y) und die SPEICHELPROBE (Z) für ein Minispiel.
        • Lösung: Wx3-X-Yx5.
        • Nimm das GEGENGIFT (Z1).
        • Gehe zurück zu Prof. Hopkins’ Zimmer.

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        • Verwende das GEGENGIFT (A).
        • Sprich mit Prof. Hopkins. Nimm das SCHILD (B).
        • Gehe zurück zu Dr. Jones’ Zimmer.

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        • Platziere das SCHILD und das SCHWERT (C). Öffne den Koffer. Spiele die WBS, um die SÄURE zu erhalten.
        • Gehe zurück.
        • Drücke auf den Knopf (D). Öffne die Tür. Verwende die SÄURE (E). Betrete den Aufzug und wähle (E1-E2-E3).

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        • Nimm das SEIL (F) und den HAMMER (G).
        • Gehe in den Sicherheitsraum (H).

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        • Ziehe an der Schlaufe (I), für eine WBS (J). Spiele sie und erhalte die BATTERIE.
        • Nimm die ALTE TASCHENLAMPE (K).
        • Entferne die alte Batterie aus der ALTEN TASCHENLAMPE und füge die BATTERIE hinzu. Wähle sie aus und erhalte die TASCHENLAMPE (Inventar).
        • Nimm den LÖFFEL (L).
        • Wähle den Schalter (M), um den Hinweis zu sehen (N).
        • Begib Dich auf den Dachboden (O).

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        • Verwende die TASCHENLAMPE. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (P) und den LEEREN REVOLVER (Q).
        • Lies die Notiz und nimm den TEIL DES SCHLOSSES 1/3 (R).
        • Öffne den Reißverschluss und nimm den HANDSCHELLENSCHLÜSSEL (S).
        • Gehe zurück.

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        • Benutze den HANDSCHELLENSCHLÜSSEL. Nimm die ÖLKANNE und das PAKET (T).
        • Wähle das PAKET 2x und nimm die LEERE FORM (Inventar).
        • Gehe zurück.

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        • Benutze die ÖLKANNE. Nimm den RING (U).
        • Verwende den RING und wähle ihn aus (V). Nimm den TEIL DES SCHLOSSES 2/3 (W).
        • Benutze den SCHRAUBENZIEHER. Nimm den PINSEL (X).
        • Gehe in den Sicherheitsraum.

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        • Verwende den PINSEL und nimm die HANDSCHUHE (Y).
        • Gehe zurück.
        • Platziere die LEERE FORM. Platziere den LÖFFEL darauf. Verwende die HANDSCHUHE und nimm die HEISSE FORM (Z).
        • Wähle die HEISSE FORM 2x und nimm die SOLDATEN (Inventar).
        • Gehe in den Sicherheitsraum.

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        • Platziere die SOLDATEN, wie angezeigt (A). Nimm den TEIL DES SCHLOSSES 3/3 (B).
        • Gehe zurück.
        • Platziere die 3 TEILE DES SCHLOSSES für ein Minispiel (C).

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        • Lösung (D).
        • Betätige den Hebel (E).
        • Gehe durch das Tor (F).

Kapitel 2: Dr. Fowler

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        • Verwende den HAMMER (G).
        • Platziere das SEIL und wähle es aus (H).
        • Wähle Lana aus, um ein Minispiel auszulösen (I).
        • Lösung: Drücke den Handknopf (J), wenn die rote Linie den grünen Herzschlag berührt (K).
        • Sprich mit Lana. Nimm das GLASSTÜCK (L).
        • Verwende den SCHRAUBENZIEHER und nimm die LINSE (M).

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        • Platziere das GLASSTÜCK und die LINSE, um ein Minispiel auszulösen. Lösung: N-O-N-Ox2-N-O-N-O-N-Ox3.
        • Gehe zu Dr. Fowlers Zimmer (P).

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      • Drehe jedes Teil (1-3) des Globus’ einmal und öffne ihn. Nimm den ZERRISSENEN HINWEIS und das LINEAL (Q). Nimm die FLASCHE (R).
      • Nimm den GRIFF (S) und lies die Notiz (T).
      • Platziere den GRIFF und öffne die Tür. Platziere den ZERRISSENEN HINWEIS (U). Lösung (V). Nimm den GRÜNEN KRISTALL.
      • Gehe zurück.

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      • Verwende die FLASCHE (W) für eine WBS. Spiele sie, um das WAPPEN 2/4 zu erhalten.
      • Verwende das LINEAL und nimm die TASTEN (X). Öffne das Fach und nimm den ROTEN KRISTALL (Y).
      • Gehe zurück zu Dr. Fowlers Zimmer.

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      • Platziere den GRÜNEN KRISTALL und den ROTEN KRISTALL (A). Wähle den Schrank aus und spiele die WBS. Erhalte die HECKENSCHERE.
      • Platziere die TASTEN. Spiele das Minispiel (B). Tippe »BESTRAFT« ein. Nimm das WAPPEN 3/4 (C).
      • Gehe zurück.

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      • Verwende die HECKENSCHERE. Nimm das WAPPEN 4/4 (D).
      • Gehe zurück.
      • Platziere die 4 WAPPEN und nimm den SPEER (E).
      • Gehe zum Hof.

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      • Platziere den SPEER. Spiele das Minispiel (F).
      • Gehe nach oben (G). Richte die Ballista auf das Schloss (H) und schieße (I).
      • Klettere die Leiter nach oben (J).

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      • Nimm den HAKEN (K). Öffne den Rucksack. Nimm das MESSER (L).
      • Nimm den SPEER (M).
      • Verwende das MESSER, um den SANDSACK zu erhalten (N).
      • Nimm das SEIL (O). Benutze den SANDSACK, und treffe das Ziel (P).
      • Kombiniere das SEIL und den HAKEN, um den ENTERHAKEN zu erhalten (Inventar).
      • Befestige den ENTERHAKEN (Q) und verwende den SPEER, um ein Minispiel auszulösen.

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      • Klicke auf die Bälle, sobald sie in der Mitte des grünen Kreises sind (1-4).

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      • Nimm die FACKEL (R) und den ROSTIGEN GLASSCHNEIDER (S).
      • Zünde die FACKEL am Kamin an (T). Platziere die FACKEL im Halter.
      • Nimm die BRETTER 1/4, 2/4, 3/4 und 4/4 (lila).
      • Öffne die Falltür und nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL (U).
      • Verwende den KLEINEN SCHLÜSSEL (V) für eine WBS. Spiele sie, um die KAPUTTE STRICKLEITER zu erhalten.
      • Platziere die 4 BRETTER auf der KAPUTTEN STRICKLEITER, um die STRICKLEITER zu erhalten (Inventar).
      • Platziere die STRICKLEITER (W) und gehe hinunter zur Veranda.

Kapitel 3: Der Astronom

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      • Nimm die GALILEO STATUE (A) und den PLANETEN 1/3 (B).
      • Hebe den Teppich an und nimm den KNAUF (C).
      • Öffne den Briefkasten. Nimm das PAKET (D).
      • Gehe geradeaus.

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      • Öffne die Schublade und nimm die ZANGE und den BLOCK MIT STIFT (E).
      • Nimm die SCHERBE (F).
      • Verwende die SCHERBE für das PAKET. Öffne es und nimm den PLANETEN 2/3 (Inventar).
      • Gehe zweimal zurück.

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      • Benutze die ZANGE. Nimm den INBUSSCHLÜSSEL und den SCHÜRHAKEN (G).
      • Verwende den SCHÜRHAKEN, um den PLANETEN 3/3 zu erhalten (H).
      • Kehre zur Veranda zurück.

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      • Platziere die 3 PLANETEN (I). Nimm die KACHEL und die LINSE 1/2 (J).
      • Gehe geradeaus.
      • Benutze den INBUSSCHLÜSSEL. Nimm die LINSE 2/2 (K).
      • Gehe zurück.
      • Platziere den KNAUF und die 2 LINSEN, um ein Minispiel auszulösen (L).

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      • Lösung: 1 – 5. Folge den Linien in der Reihenfolge: rot-gelb-grün-lila-weiß.
      • Platziere den BLOCK MIT STIFT auf der Konstellation und nimm die SKIZZE (nicht angegeben).

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      • Platziere die KACHEL und die SKIZZE. Tausche die Kacheln wie angezeigt aus (M).
      • Betritt das Zimmer des Astronomen (N).

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      • Entferne die Schriftrolle. Nimm den HERMESSTAB (O). Nimm das PUZZLETEIL 1/2 (P).
      • Nimm den ZITRONENSAFT (Q).
      • Verwende den ZITRONENSAFT für den ROSTIGEN GLASSCHNEIDER. Du erhältst einen GLASSCHNEIDER (Inventar).
      • Verwende den GLASSCHNEIDER. Wähle das Glas aus und nimm das PUZZLETEIL 2/2 (R).
      • Platziere die 2 PUZZLETEILE für ein Minispiel (S).
      • Lösung (T). Nimm die KOPFHÖRER und die KOPERNIKUS STATUE.
      • Platziere die GALILEO STATUE und die KOPERNIKUS STATUE. Öffne die Tür (U), für eine WBS. Spiele sie und erhalte die DEFIBRILLATOR ELEKTRODEN.
      • Gehe zurück.

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      • Platziere den HERMESSTAB. Öffne die Klappe und nimm die SONNENCREME (V).
      • Kehre zum Zimmer des Astronomen zurück.
      • Entferne die Sensoren auf seinem Brustkorb. Fühle seinen Brustkorb und trage die SONNENCREME auf (W).
      • Platziere die DEFIBRILLATOR ELEKTRODEN (X) und wähle sie aus. Sprich mit dem Mann. Nimm das EMBLEM (Y).
      • Gehe zurück in den Turm.

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      • Platziere das EMBLEM und nimm die AXT (Y).
      • Kehre zum Treppenhaus zurück.
      • Benutze die AXT (Z). Gehe geradeaus.

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      • Nimm den REISSVERSCHLUSSSCHIEBER (A).
      • Betritt das Foyer (B).

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      • Nimm die PERLE 1/3 (C). Entferne die drei Ordner (D).
      • Nimm den FEUERSTAHL (E).
      • Betritt das Zimmer des Ingenieurs (F).

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      • Verwende den KOPFHÖRER.
      • Öffne den Beutel. Nimm die BATTERIEN (G).
      • Nimm die ZWERGENLAMPE (H).
      • Wähle die ZWERGENLAMPE 2x aus. Platziere die BATTERIEN und wähle die richtige Größe (I). Befestige den Deckel wieder (J) (Inventar).
      • Benutze die ZWERGENLAMPE und nimm die ZUGANGSKARTE (K).
      • Verwende die ZUGANGSKARTE (L) und betritt das Arbeitszimmer des Ingenieurs.

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      • Nimm das DIAGRAMM (M) und den ZIRKEL (N). Sieh Dir die Notiz an (O).
      • Öffne das Fenster (P).
      • Gehe zurück.
      • Verwende den ZIRKEL. Nimm die PINZETTE und den REFLEKTOR (Q).
      • Kehre ins Arbeitszimmer des Ingenieurs zurück.

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      • Verwende die PINZETTE, um den MAGNETISCHEN GRIFF zu erhalten (R).
      • Gehe zurück.
      • Verwende den MAGNETISCHEN GRIFF (S), um ein Minispiel auszulösen. Erhalte die FREQUENZKASSETTE.
      • Kehre ins Arbeitszimmer des Ingenieurs zurück.

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      • Platziere die FREQUENZKASSETTE und schließe den Deckel. Passe die Knöpfe an, wie vorgegeben (T).
      • Gehe zurück.

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      • Sprich mit dem Mann. Nimm den KNOPF (U).
      • Kehre ins Arbeitszimmer des Ingenieurs zurück.
      • Platziere den KNOPF und wähle ihn aus. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und den GRIFF (V).
      • Platziere den GRIFF und öffne die Schublade. Nimm den MEISSEL und den LICHTUMWANDLER (W).
      • Drehe das Radio um und verwende den SCHRAUBENZIEHER. Du erhältst die STRAHLENRÖHRE (X).
      • Gehe zurück.

Punished Talents Stolen Awards

      • Platziere das DIAGRAMM, den REFLEKTOR (A), den LICHTUMWANDLER (B) und die STRAHLENRÖHRE (C). Wähle die Röhre, um ein Minispiel auszulösen.
      • Lösung (D).
      • Nimm die LASERPISTOLE (E).
      • Kehre ins Arbeitszimmer des Ingenieurs zurück.

Punished Talents Stolen Awards

      • Verwende die LASERPISTOLE. Entferne die Gitter und klettere durch das Fenster (F).
      • Sprich mit dem Mann. Nimm den SCHLÜSSEL 1/2 (G).
      • Gehe ins Foyer.

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      • Nimm das ZERKNÜLLTE PAPIER (H). Verwende den MEISSEL und nimm den SCHLÜSSEL 2/2 (I).
      • Öffne das ZERKNÜLLTE PAPIER und nimm den PLAN DES TÄTERS (Inventar).
      • Verwende die 2 SCHLÜSSEL (J). Wähle beide Schlüssel aus. Spiele die WBS und erhalte die PATRONEN.
      • Platziere die PATRONEN im LEEREN REVOLVER und nimm den REVOLVER (Inventar).
      • Gehe zurück.
      • Verwende den REVOLVER (K). Gehe zur Pontonbrücke (L).

Kapitel 4: Der Garten

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      • Nimm den HAMMER (M).
      • Gehe zum Garten (N).

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      • Nimm die SCHAUFEL (O) und das NETZ (P).
      • Gehe zurück.
      • Verwende das NETZ, um das SCHLOSSTEIL zu erhalten (Q).
      • Kehre zum Hof zurück.

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      • Verwende die SCHAUFEL und nimm die HECKENSCHERE (R).
      • Benutze den HAMMER (S). Nimm das VENTILRAD (T).
      • Kehre zum Foyer zurück.

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      • Verwende das SCHLOSSTEIL und wähle es aus. Blättere die Seite um und nimm den KUTSCHENSCHLÜSSEL (U).
      • Gehe zurück.
      • Verwende den KUTSCHENSCHLÜSSEL und wähle ihn 2x aus. Nimm die KAPUTTE PUMPE und die MÜNZE (V).
      • Kehre zum Foyer zurück.

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      • Platziere die MÜNZE (W) und nimm den DOSENFISCH (X).
      • Öffne den DOSENFISCH und nimm den FISCH (Inventar).
      • Kehre zur Pontonbrücke zurück.
      • Gib der Krabbe den FISCH. Nimm die PERLE 2/3 und die SÄGE (Y).
      • Kehre zum Garten zurück.

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      • Platziere das VENTILRAD und drehe es (A). Nimm den DRUCKMESSER (B).
      • Benutze die SÄGE (C). Nimm das MEDAILLON (D).
      • Öffne das MEDAILLON. Nimm die PERLE 3/3 (Inventar).
      • Verwende die HECKENSCHERE und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E).
      • Gehe zurück.

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      • Platziere die 3 PERLEN (F). Nimm das RUBINHERZ (G).
      • Gehe zurück.
      • Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (H), und nimm den SCHLAUCH.
      • Kehre zum Garten zurück.

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      • Platziere das RUBINHERZ und nimm den GRIFF (I).
      • Entferne den kaputten Druckmesser aus der KAPUTTEN PUMPE. Setze den DRUCKMESSER ein und platziere dann den SCHLAUCH und den GRIFF. Nimm die PUMPE (Inventar).
      • Gehe zurück.
      • Platziere die PUMPE (J). Spiele das Minispiel. Wähle den Ball aus, sobald er im grünen Bereich erscheint (K). Wiederhole dies, bis die Brücke repariert ist.
      • Betritt das Physikgebäude (L).

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      • Rede mit Frau Hopkins (M).
      • Platziere den REISSVERSCHLUSSSCHIEBER, ziehe daran und nimm das FEUERZEUG (N).
      • Gehe zurück.
      • Verwende das FEUERZEUG (O). Öffne die Tür und spiele die WBS. Du erhältst einen BECHER.
      • Kehre zum Physikgebäude zurück.

Punished Talents Stolen Awards

      • Drehe den Wasserhahn auf (P). Platziere den BECHER (Q), um den BECHER MIT WASSER zu erhalten.
      • Gib der Frau den BECHER MIT WASSER. Nimm die SCHLOSSKACHEL (R).
      • Platziere die SCHLOSSKACHEL. Sortiere, wie vorgegeben (S). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (T).
      • Kehre zum Garten zurück.

Punished Talents Stolen Awards

      • Platziere den AUFZIEHSCHLÜSSEL (U). Nimm den UHRZEIGER (V).
      • Kehre zum Physikgebäude zurück.
      • Platziere den UHRZEIGER für ein Minispiel (W).

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      • Stelle die Uhren auf 8, 5 und 1 (A), indem Du den ersten Zeiger im Uhrzeigersinn auf 8 stellst und den dritten Zeiger im Uhrzeigersinn auf 1.
      • Platziere die Teile (B) richtig (C).
      • Ziehe die Teile auf ihre vorgesehene Position, wie vorgegeben (D) und drücke auf Start (E).
      • Platziere die 2 Röhren (lila) (F).

Punished Talents Stolen Awards

        • Nimm das HEFT (G).
        • Kehre zum Foyer zurück.
        • Platziere das HEFT (H), für eine WBS. Spiele sie und erhalte den SPIRAL-NOTIZBLOCK.
        • Wähle das SPIRAL-NOTIZBLOCK 4x aus, um den VERBOGENEN DRAHT zu erhalten (Inventar).
        • Kehre zum Physikgebäude zurück.
        • Verwende den VERBOGENEN DRAHT (I), um zur Schatzkammer gebracht zu werden.

Kapitel 5: Die Schatzkammer

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        • Wähle die Truhe aus (J).
        • Entferne das Gemälde. Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (K).
        • Verwende den TRUHENSCHLÜSSEL für eine WBS (L). Spiele sie und erhalte die FERNBEDIENUNG.
        • Verwende die FERNBEDIENUNG (M).
        • Nimm die BLAUE FARBE (N).
        • Betritt das Verlies (O).

Punished Talents Stolen Awards

        • Nimm das FEUERHOLZ 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, 5/5 (orange).
        • Nimm die AHLE (P).
        • Nimm die FACKEL (Q) und wähle das Gitter aus (Q1).
        • Nimm das ZAHNRAD (R).
        • Gehe zurück.

Punished Talents Stolen Awards

        • Platziere die FACKEL (S) und ziehe daran. Nimm die FARBPALETTE und das PUZZLETEIL 1/2 (T).
        • Platziere das ZAHNRAD. Nimm das PUZZLETEIL 2/2 und die ROTE FARBE (U).
        • Kehre zum Verlies zurück.

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        • Platziere die 2 PUZZLETEILE für ein Minispiel. Sortiere, wie vorgegeben (V). Nimm die GRÜNE FARBE und die TEETASSE (W).
        • Kombiniere die BLAUE FARBE, die ROTE FARBE, die GRÜNE FARBE mit der FARBPALETTE (Inventar).

Punished Talents Stolen Awards

        • Platziere den FARBPALETTE für ein Minispiel . Lösung (X).
        • Nimm das ROSEN-EMBLEM und die FLAGGE 1/3 (Y).
        • Gehe zurück.

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        • Verwende die AHLE. Platziere die TEETASSE, um die TASSE MIT BENZIN zu erhalten (A).
        • Platziere das ROSEN-EMBLEM. Nimm den TRESORKNOPF 1/2 und den FEUERSTEIN (B).
        • Kombiniere den FEUERSTEIN und den FEUERSTAHL, um den FEUERSTEIN UND STAHL zu erhalten (Inventar).
        • Gehe ins Verlies.

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        • Platziere die 5 Teile FEUERHOLZ. Verwende die TASSE MIT BENZIN und verwende den FEUERSTEIN UND STAHL. Platziere den PLAN DES TÄTERS, um den HINWEIS zu erhalten (C).
        • Platziere den HINWEIS für ein Minispiel (D).

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        • Lösung 1: 1-4.
        • Lösung 2: 5-8.
        • Lösung 3: 9-13.
        • Lösung 4: 14-19.
        • Betritt das Geheimzimmer (E).

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        • Nimm das TRESORKNOPF 2/2 (F). Hebe das Kissen an. Sieh Dir die Notiz an und nimm die SCHERE (G).
        • Öffne die Mappe. Sieh Dir die Notiz an (H) und nimm die SCHALLPLATTE.
        • Platziere die 2 TRESORKNÖPFE für ein Minispiel (I).

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        • Lösung: H-G-F-A-B-E-H-G-D-A-F-G-D-B-A-F-G-D-B-C-I-H-E-C-I-H-E-B-C-I-H-E-C-I.
        • Lies die Notiz. Nimm das BUCH und den BASSSCHLÜSSEL (J).
        • Gehe zurück.

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        • Verwende die SCHERE, um den NOTENSCHLÜSSEL zu erhalten (K).
        • Platziere das BUCH. Spiele das Minispiel. Lösung (L).
        • Nimm die GROSSER-FISCH TROPHÄE (M).
        • Gehe zurück.

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        • Platziere den NOTENSCHLÜSSEL und den BASSSCHLÜSSEL. Nimm die SCHALLPLATTENSPIELER-NADEL (N).
        • Gehe in das Geheimzimmer.
        • Platziere die SCHALLPLATTE und die SCHALLPLATTENSPIELER-NADEL. Nimm die STIMMGABEL (O).
        • Gehe zurück.

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        • Benutze die STIMMGABEL und nimm den DREIECKIGEN SCHLÜSSEL (P).
        • Gehe in das Geheimzimmer.

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        • Verwende den DREIECKIGEN SCHLÜSSEL (Q) für eine WBS. Spiele sie, um das KAMERA-EMBLEM zu erhalten.
        • Platziere das KAMERA-EMBLEM. Öffne das Fach und nimm den FADEN MIT HAKEN (R).
        • Gehe zurück.

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        • Verwende den FADEN MIT HAKEN (S).
        • Betritt das verlassene Bergwerk (T) und gehe dann zum Waldweg (U).

Kapitel 6: Fischerhütte

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        • Entferne das Pedal und die Kette. Nimm das ZAHNRAD (A).
        • Nimm den HEBEL (B).
        • Gehe in die Fischerhütte (C).

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        • Sprich mit dem Fischermann. Nimm den MORSECODE (D).
        • Öffne den Vorhang (E), für eine WBS. Spiele sie und erhalte die ANGEL.
        • Nimm den SCHLEIFSTEIN (F) und den RIEMEN (G).
        • Verwende den SCHLEIFSTEIN für das ZAHNRAD. Du erhältst das GESCHÄRFTE ZAHNRAD (Inventar).
        • Kehre zum verlassenen Bergwerk zurück.

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        • Platziere den HEBEL (H) und ziehe daran. Spiele die WBS (I) und erhalte den WAGENHEBER.
        • Verwende den WAGENHEBER (J). Gehe zum Hafen (K).

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        • Nimm die KOMBINATION (L) und die FLAGGE 2/3 (M).
        • Kehre zum Waldweg zurück.
        • Platziere die KOMBINATION und gib 372 ein (N). Nimm die BEEREN (O).
        • Gehe zum Sägewerk (P).

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        • Gib die BEEREN (Q) und nimm die GROSSER FANG TROPHÄE (R).
        • Nimm die KÖDER TROPHÄE (S).
        • Platziere das GESCHÄRFTE ZAHNRAD (T) und den RIEMEN (U). Betätige den Knopf (blau). Wähle den Holzbalken aus (V) und nimm das RUDER.
        • Gehe zurück.
        • Verwende das RUDER. Nimm die SICHEL und die ANTENNE (W).
        • Gehe zur Fischerhütte.

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        • Platziere die GROSSER FISCH TROPHÄE, die GROSSER FANG TROPHÄE und die KÖDER TROPHÄE, um ein Minispiel auszulösen. Tausche die Trophäen aus, wie angezeigt (X). Nimm die FLEUR-DE-LIS (Y).
        • Benutze die SICHEL, um ein Minispiel zu aktivieren (Z).

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        • Lösung (A).
        • Öffne die Kiste. Nimm den HAKEN (B).
        • Kehre zum Hafen zurück.

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        • Platziere die FLEUR-DE-LIS. Nimm den KNAUF und den TELEGRAFENKNOPF (C).
        • Kehre zum Waldweg zurück.
        • Platziere den KNAUF (D). Nimm die FLAGGE 3/3 (E).
        • Gehe zurück.

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        • Platziere die 3 FLAGGEN. Nimm die SPIELZEUGSCHAUFEL (F).
        • Gehe zum Hafen.
        • Benutze die SPIELZEUGSCHAUFEL und nimm das ZIELVISIER (G).
        • Gehe zum Sägewerk.

Punished Talents Stolen Awards

        • Verwende die SICHEL (H) für eine WBS. Spiele sie und erhalte den ROTEN KNOPF.
        • Gehe zur Fischerhütte.
        • Platziere den ROTEN KNOPF. Wähle ihn 2x und nimm die ANGELSCHNUR (I).
        • Kombiniere die ANGELSCHNUR und den HAKEN mit der ANGEL (Inventar).
        • Gehe zum Sägewerk.
        • Verwende die ANGEL, um den LAUTSPRECHER zu erhalten (J).
        • Gehe zur Fischerhütte.
        • Platziere den MORSECODE, die ANTENNE, den TELEGRAFENKNOPF und den LAUTSPRECHER, um ein Minispiel auszulösen (K).

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        • Lege die Schalter um, wie vorgegeben (L).
        • Wähle: Mx3-Nx3-Mx3.
        • Nimm die HARPUNE (O).
        • Gehe zum Hafen.
      • Platziere das ZIELVISIER und die HARPUNE (P). Ziele auf das Boot (Q) und wähle es aus.

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      • Platziere das ZIELVISIER und die HARPUNE (P). Ziele auf das Boot (Q) und wähle es aus.

Glückwunsch, Du hast die Standardedition von »Punished Talents: Giftige Verschwörung« erfolgreich abgeschlossen!