Nightmare Realm: Am Ende – Komplettlösung

Gepostet am 16/06/2013 in Komplettlösungen

Dies ist die Komplettlösung von Nightmare Realm: Am Ende…!

Eine mysteriöse Kraft nimmt von Deiner Tochter Besitz und Du musst in ein albtraumhaftes Land reisen, um nach einem Heilmittel zu suchen. Aber nichts hätte Dich darauf vorbereiten können, was Dich dort erwartet.

Ob Du diesen Walkthrough zu Rate ziehst, wenn Du einmal nicht weiterweißt oder als Anleitung für den gesamten Spielablauf benutzt: Hier wirst Du mit Sicherheit das finden, was Du gerade brauchst.

Dies ist die Lösung für das Spiel „Nightmare Realm: Am Ende…“. Sie enthält beschriftete Screenshots vom Spiel! Im Spiel sind die Begriffe übersetzt, die hier verwendeten Screenshots allerdings auf Englisch.

Wir hoffen, dass sich die Informationen hier als hilfreich erweisen. Verwende das Walkthrough-Menü unten, um zu bestimmten Bereichen zu springen, wenn Du Hilfe brauchst.

Diese Komplettlösung wurde von prpldva verfasst und ist unter amerikanischen Copyright-Gesetzen geschützt. Jegliche unautorisierte Verwendung, inklusive Veröffentlichung im Ganzen oder in Teilen, ist ohne Erlaubnis verboten.

Walkthrough-Menü

Grundlegende Tipps

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Klicke auf das Kartensymbol, um die Karte einzusehen (A).
  • Dein Inventar (B) wird unten angezeigt. Wähle einfach einen Gegenstand aus, um ihn zu benutzen.
  • Das Inventar wird automatisch ausgeblendet. Bewege den Zeiger darüber, um es anzuzeigen.
  • Klicke auf das Schloss, um das Inventar einrasten zu lassen (C).
  • Tipps sind unbegrenzt verfügbar, doch Du musst warten, bis sie sich jeweils wieder aufgeladen haben (D).
  • Wimmelbildszenen und Minispiele sind oft zufällig. Deine Lösung kann anders ausfallen, als hier beschrieben.
  • Wimmelbildszenen sind in diesem Handbuch mit „WBS“ abgekürzt.
  • Die gelb geschriebenen Objekte sind versteckt oder müssen mit einem Extra-Schritt gefunden werden.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Dein aktueller Standort ist auf der Karte durch die weiße Figur gekennzeichnet (E).
  • Zuvor besuchte Orte, an denen noch unerfüllte Aufgaben warten, sind mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet (F).
  • Lies die Ereigniskarten, um eine Kurzfassung der bisherigen Geschichte zu erhalten (G).
  • Fahre mit dem Mauszeiger über einen Schauplatz auf der Karte, um ein Bild dieses Schauplatzes im Fenster zu sehen (H).
  • Sammle die im ganzen Spiel verteilten Origami ein, um geheime Karten zu den Personen freizuschalten (I).

Kapitel 1: Das Albtraumreich

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Du kannst wählen, ob Du das Spiel erklärt bekommen möchtest.
  • Inspiziere den Karren. Bewege die Blätter zur Seite und nimm den STOCK (A).
  • Betrachte den Teich und nimm die METALLSTANGE (B).
  • Versuche, den Briefkasten zu öffnen und verjage den Adler mit dem STOCK (C).
  • Inspiziere den Briefkasten. Heble die Klappe mit der METALLSTANGE auf und nimm den BRIEF AN EMILY heraus (D).
  • Gehe geradeaus in die Halle.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den REGENSCHIRM (E).
  • Inspiziere den Tisch, sieh Dir das Tagebuch an und blättere die Seiten um, bis Du die BÜROKLAMMER findest (F).
  • Inspiziere den Koffer und platziere die Büroklammer an dem Reißverschluss. Öffne diesen und sammle das BILD EINER STADT ein (G).
  • Gehe geradeaus in das Wohnzimmer.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Emily (H).
  • Überreiche Emily den BRIEF AN EMILY (I).
  • Es wir nun ein Rätsel aktiviert.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die farbigen Teilstücke in dem Raster, um die Blume zu vervollständigen (J).
  • Die Farben der benachbarten Teile müssen übereinstimmen. Wenn ein Teil an der richtigen Stelle platziert wurde, wirst Du eine Verifizierung sehen und hören.
  • Nimm die ORIGAMITULPE (K).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nähere Dich Emily an und nimm die Sanduhr (L).
  • Sprich mit Emily (M).
  • Nimm das BILD DER GEFESSELTEN KINDER (N).
  • Betrachte das Portal an und versuche, es zu betreten (O).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir das Gemälde an und nimm das CUTTERMESSER (P).
  • Inspiziere die Kiste. Sammle das Brettspiel ein (Q) und durchtrenne das Klebeband mit dem CUTTERMESSER (R).
  • Beseitige die Gegenstände, bis Du das BILD VON DAVID findest (S).
  • Gehe zweimal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Blicke in den Teich und ziehe das Fläschchen (T) mithilfe des REGENSCHIRMS heraus. Nimm das LÖSEMITTEL (U).
  • Gehe zweimal geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir das Gemälde an und gieße das LÖSEMITTEL auf den Schwamm (A).
  • Wische dreimal mit dem Schwamm über das Gemälde.
  • Nimm das BILD EINER SCHATTENPERSON (B).
  • Sieh Dir das Portal an (C).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lies die Anweisungen durch (D).
  • Platziere das BILD VON DAVID in der oberen linken Hand (E).
  • Platziere das BILD EINER STADT in der unteren linken Hand (F).
  • Platziere das BILD EINER SCHATTENPERSON in der oberen rechten Hand (G).
  • Platziere das BILD DER GEFESSELTEN KINDER in der unteren rechten Hand (H).
  • Gehe durch das Loch in der Wand.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Klicke an eine beliebige Stelle.
  • Inspiziere den Schreibtisch des Aufsehers und nimm den KELCH. Lies die Zeitung und die Hinrichtungsnotiz (A).
  • Inspiziere die Bank und nimm den SCHLÜSSEL (B).
  • Untersuche das Gemälde-Minispiel an der Wand (C).
  • Gehe nach links zum Gefängniseingang.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Beobachte die Kreatur (E).
  • Inspiziere den Brunnen und lies die Nachricht (F).
  • Gehe die Treppe hinauf (G).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Klicke an eine beliebige Stelle.
  • Blicke durch den Riss (H).
  • Inspiziere das Termitarium und stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (I).
  • Öffne die Tür und nimm die KLINGE (J).
  • Gehe geradeaus und blicke in die Zelle (K).
  • Gehe dreimal zurück und betrachte den Tisch des Aufsehers.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Stecke die KLINGE in den Griff und nimm den DOLCH (L).
  • Gehe nach links zum Gefängniseingang.
  • Sieh Dir das Gitter an und kürze die Wurzeln dreimal mit dem DOLCH (M).
  • Klicke auf das obere Wurzelstück und entferne es (N).
  • Verwende den REGENSCHIRM, um es heranzuziehen. Nimm die FLEDERMAUS (O).
  • Gehe einmal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Untersuche den Tisch und platziere die FLEDERMAUS in dem Deckel des Kästchens (P).
  • Nimm die RÄTSELMARKE und das DIA (Q).
  • Betrachte das Gemälde-Minispiel an der Wand.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Setze die RÄTSELMARKE in den Mechanismus ein, um das Minispiel zu aktivieren.
  • Ziehe eine Marke auf eine andere, um ihre Positionen zu vertauschen.
  • Halte den Mauszeiger über einen Kreis und drehe ihn mithilfe der Pfeile in die richtige Position, um das Bild zu vervollständigen. (R).
  • Betritt das Gemälde.

Kapitel 2: Die Dryadenwelt

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Klicke an eine beliebige Stelle in der Szene, um die Raupe zu wecken.
  • Betrachte die Bambusgewächse und haue mit dem DOLCH dreimal dagegen. Nimm das FEUERHOLZ 3/3 (A).
  • Betrachte die Feuerstelle und lege das FEUERHOLZ in die Grube. Nimm den FEUERSTEIN und zünde damit ein Feuer an (B).
  • Blicke in die Höhle, um eine WBS zu spielen (C).

Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...

  • Finde alle Gegenstände auf der Liste.
  • Platziere das Chamäleon auf dem roten Pilz, um das Tier Rot zu färben (D).
  • Platziere den Knochen im Maul des Krokodils (E). Spalte den Scheit mit der Axt (F).
  • Versuche, die Schaufel aufzuheben. Sammle dann den Igel mithilfe des Fells ein (G).
  • Nimm die Schaufel (H). Klicke auf die Insel (I).
  • Bewege die Puppe (J). Platziere die 4 Perlen an der Schnur (grün).
  • Platziere den Stoff an der Puppe (K).
  • Lege die Algen auf dem Kopf der Puppe ab (L).
  • Lege das Blatt auf dem Kopf der Puppe ab (M). Platziere die Seerose auf dem Blatt (N).
  • Bemale das Gesicht der Puppe mit der Kohle (O).
  • Verschiebe die verwelkte Blume und platziere das Stroh auf der Puppe (P). Platziere die Perlen in den Aussparungen und nimm den Götzen.
  • Du erhältst die SCHAUFEL.
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit dem Jungen (Q).
  • Beachte den magischen Stein (R).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nutze den DOLCH, um den VERBAND vor dem Mund der Dryade zu entfernen (S).
  • Sprich mit der Dryade und blicke in das Nest (T).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Inspiziere die Feuerstelle und nutze die SCHAUFEL, um eine SCHAUFEL MIT KOHLEN zu erlangen (U).
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Blicke in das Nest und lege die SCHAUFEL MIT KOHLEN bei dem Ei ab (V).
  • Sprich mit dem Drachen und nimm die STEINBLUME (W).
  • Gehe zurück und betrachte den magischen Stein.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Setze die STEINBLUME in den Stein, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Verschiebe die Wolken allesamt an die oberen Stellen und die Blumen an die unteren.
  • Wähle ein Emblem aus um es an die benachbarte Stelle zu verschieben. Sollte es zwei Optionen geben, leuchten beide auf. Wähle nun die gewünschte Option aus.
  • Für unsere Lösung haben wir die Embleme wie folgt verschoben: A nach G, H nach A, F nach B, B nach H, E nach F, D nach E, I nach D, F nach I, E nach F, J nach E, C nach J, F nach B, G nach C, A nach G, H nach A, B nach H, E nach F, D nach E, C nach D und G nach C.
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit dem Drachen und nimm das BLATT (K).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Sieh Dir die Feuerstelle an und halte das BLATT in die Kohlen, um einen ZAUBER zu erlangen (L).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere den ZAUBER in dem Baum (M).
  • Nimm den STOCK (N).
  • Gehe zurück.
  • Betrachte die Feuerstelle und lege den STOCK rechts daneben (O).
  • Wickle den VERBAND um den Stock und halte diesen in das FEUER. Du erhältst eine FACKEL.
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Halte die BRENNENDE FACKEL an die Raupe (P).
  • Platziere den ZAUBER in dem Baum (Q).
  • Sammle die ZAUBERFRUCHT ein (R).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Gib der Dryade die ZAUBERRUCHT (S).
  • Du erhältst eine DRYADENFIGUR.
  • Sprich mit dem DRACHEN und sammle ihn ein (T).
  • Nimm das LEERE FLÄSCHCHEN aus dem Nest (U).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Gib dem Jungen den DRACHEN (V).
  • Sprich mit dem Jungen und erfahre von der Flöte.
  • Gehe zweimal zurück und nach links.

Kapitel 3: Emilys Rettung

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Brunnen und halte den KELCH in das Wasser, um einen VOLLEN KESSEL zu erlangen (A).
  • Gehe zurück.
  • Blicke unter die Bank und stelle den KELCH MIT WASSER vor dem Rohr ab (B).
  • Brich mit dem DOLCH etwas EIS aus dem Kelch heraus (C).
  • Gehe nach links und zweimal geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Friere die Schlange mit dem EIS ein (D).
  • Gehe geradeaus.
  • Sprich mit David (E).
  • Sammle seine Tränen mithilfe der PHIOLE ein. Du erhältst eine PHIOLE MIT TRÄNEN (F).
  • Gehe viermal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte Emily, berühre ihren Kopf und gieße den Inhalt der PHIOLE MIT TRÄNEN in ihre Augen (G).
  • Gehe nach links (H).
  • Gehe nach der Zwischensequenz erneut nach links und zweimal geradeaus zu Davids Zelle.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit David (I).
  • Inspiziere das Bett. Nimm die SCHÜSSEL (J) und den STOFF (K).
  • Verschiebe das Laken und trenne die Naht mit dem DOLCH auf. Nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 1/9 (L).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere das Baumloch und entferne die Rinde mit dem DOLCH (M).
  • Platziere den STOFF auf dem Harz, um STOFF MIT KLEBRIGEM HARZ zu erlangen (N).
  • Blicke in die rechte Ecke und platziere das Stuhlbein an dem Hocker. Binde den STOFF MIT KLEBRIGEM um das Stuhlbein (O).
  • Nimm den HOCKER .
  • Gehe zweimal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Brunnen und halte die SCHÜSSEL in das Wasser, um eine SCHÜSSEL MIT WASSER zu erlangen (P).
  • Nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 2/9 (E).
  • Gehe geradeaus.
  • Stelle den HOCKER auf den Boden (R).
  • Blicke in das Aquarium und schütte die SCHÜSSEL MIT WASSER auf die Pflanze (S).
  • Gehe zweimal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir das Gemälde an. Nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 3/9 und betritt die Welt der Dryade (T).
  • Sprich mit dem Jungen. Er wird Dir eine FLÖTE geben (U).
  • Gehe zweimal zurück, nach links, geradeaus und nach rechts.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Bändige die Pflanzen mit der FLÖTE (V).
  • Halte die SCHÜSSEL unter die tropfende Säure und nimm die SCHÜSSEL MIT SÄURE (W).
  • Gehe zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Aquarium und gieße die SCHÜSSEL MIT SÄURE über das Schloss (A).
  • Öffne die Abdeckung und nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 4/9 sowie den SPITZEN KIEFERKNOCHEN (B).
  • Verlasse die Nahansicht des Aquariums und betritt den Schacht rechts.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Gitter, sprich mit der Kreatur und ziehe mehrmals an dem BLECHBOOT, um es durch die Gitterstäbe zu manövrieren (C).
  • Bearbeite die Gitterstäbe viermal mit dem SPITZEN KIEFERKNOCHEN (D).
  • Gehe geradeaus zu der Brücke.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Klicke an eine beliebige Stelle, um die Kreatur zu verjagen.
  • Nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 5/9 (E).
  • Sieh Dir die Puppenauslage an (F).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Setze das BLECHBOOT auf das Wasser, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Verschiebe die Kinder (G) und die Monster (H) über das Wasser zum anderen Ufer.
  • Ziehe an der Schnur, um die Hinweise zu sehen (I). Verschiebe zwei Monster auf das Boot und betätige den Hebel (J).
  • Verschiebe ein Monster von dem Boot an das Ufer und betätige den Hebel.
  • Platziere ein Monster vom linken Ufer auf dem Boot und betätige den Hebel. Verschiebe ein Monster an das rechte Ufer und betätige den Hebel.
  • Verschiebe ein Monster von dem Boot an das linke Ufer, verschiebe zwei Kinder auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Platziere zwei Kinder an dem rechten Ufer, verschiebe das Monster auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Platziere das Monster an dem linken Ufer, verschiebe das Kind auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Platziere ein Kind an dem rechten Ufer, verschiebe das Monster auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Bewege ein weiteres Monster auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Platziere ein Monster an dem Ufer und betätige den Hebel.
  • Verschiebe das Monster vom linken Ufer auf das Boot und betätige den Hebel.
  • Verschiebe die beiden Monster von dem Boot an das rechte Ufer.
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere den Sand. Nimm die GLASSCHERBE und das FELLSTÜCK (K).
  • Nutze die SCHÜSSEL, um hier eine SCHÜSSEL MIT SAND zu erlangen (L).
  • Untersuche die Zeichnung. Entferne die Abdeckung mithilfe der GLASSCHERBE (M).
  • Verlasse die Nahansicht und blicke in das Becken (N).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die SCHÜSSEL MIT SAND in der Mitte (O).
  • Hebe die Schüssel mithilfe des FELLSTÜCKS auf und gieße den Inhalt in die Vertiefung (P).
  • Poliere die Linse mithilfe des FELLSTÜCKS und nimm die LINSE.
  • Gehe zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere den Projektor und platziere das DIA an der rechten Seite (Q).
  • Lege die LINSE in die Blende (R).
  • Gehe geradeaus.
  • Achte auf den Code (S).
  • Sieh Dir das Gemälde an (T).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Gib den Code mithilfe der dreieckigen Tasten ein (U).
  • Betritt das Gemälde.

Kapitel 4: Das Heiligtum des Wissens

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit dem alten Mann (A).
  • Nimm den 1. BAUMSTAMM (B).
  • Blicke zum Vorsprung, ziehe das Seil herauf und binde eine Schlinge. Befestige sie an dem Baustamm auf dem entfernten Vorsprung und hole das Seil ein (C).
  • Nimm das SEIL, den ENTERHAKEN und den 2. BAUMSTAMM (D).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die beiden BAUMSTÄMME unter der Armbrust (E).
  • Ziehe die Armbrust zurück und belade sie mit dem ENTERHAKEN und dem SEIL (F).
  • Klicke auf die Spule, um die Armbrust zu feuern (G).
  • Der alte Mann wird Dir ein SONNENAMULETT geben.
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den SPIESS (H) und die KURBEL (I).
  • Beachte die Positionen der Figuren auf dem Schild (F).
  • Inspiziere das Gitter und steche fünfmal mit dem SPIESS durch die verstopften Löcher (J).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Untersuche den Schreibtisch und nimm die GREIFZANGE (L).
  • Gehe zurück.
  • Sieh Dir das Gitter an und ziehe das ANTIKE SIEGELSTÜCK mithilfe der GREIFZANGE heraus (M).
  • Gehe zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir den Fahnenmast an. Setze die KURBEL in das Loch und betätige sie (N).
  • Nimm die FLAGGE (O).
  • Gehe zweimal geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir das Fach an und heble es mit dem SPIESS auf. Nimm den GÜRTEL und die erste DRACHENKOPFMARKE heraus (P).
  • Sieh Dir das Buch an und wickle es in der FAHNE ein. Schnalle den GÜRTEL darum und nimm das TEUFELSBUCH (Q).
  • Nimm die zweite DRACHENKOPFMARKE (R).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere den Schreibtisch und lege die beiden DRACHENKOPFMARKEN in die Aussparungen (S).
  • Öffne den Behälter und lege das TEUFELSBUCH hinein (T).
  • Lege das ANTIKE SIEGELSTÜCK auf den Deckel und nimm das VERSIEGELTE BUCH (U).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Tresor und nimm die METALLFLAMMEN (A).
  • Lege das VERSIEGELTE BUCH in die Kiste, um ein Minispiel zu aktivieren (W).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere das SONNENAMULETT darüber (1).
  • Lege die Metallflammen an den Seiten ab und nutze sie, um die Löcher zu füllen (2).
  • Verschiebe die Figuren an dieselben Positionen, die zuvor auf dem Schild zu sehen waren (3).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Warte darauf, dass sich der Raum verwandelt und die Eule erscheint (C).
  • Nimm das HÖLZERNE FLASCHENSCHIFF (D).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Der alte Mann wird mit Dir sprechen und Dir die RITTERFIGUR geben.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Öffne die Tür und gehe in die Gefängniszelle (E).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den GROSSEN AST (F).
  • Inspiziere die Wurzeln. Sieh Dir die Maske und die Schrift an (G).
  • Sieh Dir das Rattenloch an und stoße mit dem GROSSEN AST gegen den Stein (H).
  • Sprich mit Jeff (I).
  • Gehe viermal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Blicke in das Termitarium und nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 6/9 (J).
  • Lege das HÖLZERNE FLASCHENSCHIFF vor dem Termitenhügel ab, um eine FLASCHE MIT TERMITEN zu erlangen (K).
  • Gehe nach rechts und dreimal geradeaus in die Zelle.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere die Wurzeln und lege die FLASCHE MIT TERMITEN davor ab (L).
  • Sprich mit Jeff. Er wird Dir das MAGISCHE PULVER geben (M).
  • Gehe viermal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Blicke in das Aquarium und wende das MAGISCHE PULVER an der Kreatur an (N).
  • Nimm die VERZAUBERTE KREATUR (O).
  • Gehe nach rechts und dreimal geradeaus in die Zelle.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere das Rattenloch und setze die VERZAUBERTE KREATUR darin ab (P).
  • Es wir nun ein Rätsel aktiviert.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Bewege die Kreatur (Q) durch das Labyrinth zu dem Fetzen der dunklen Robe (R).
  • Klicke auf eine Stelle, um die Kreatur den Pfad entlang zu bewegen. Bei jeglicher Gefahr kehrt die Kreatur zum Anfang zurück.
  • Du erhältst den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 7/9.
  • Gehe sechsmal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir den Schreibtisch an und nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 8/9 (S).
  • Betritt den Webraum (T).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betätige den linken Hebel (U), sieh Dir das Fenster an und nimm den FETZEN DER DUNKLEN ROBE 9/9 (V).
  • Platziere die 9 FETZEN DER DUNKLEN ROBE auf dem Webstuhl, um ein Minispiel zu aktivieren (W).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die Fetzen der Robe auf dem Rahmen (X).
  • Mit einem linken Mausklick kannst Du Fetzen aufnehmen/ablegen. Mit einem rechten Mausklick kannst Du sie drehen.
  • Klicke auf den Schützen, um die Fetzen zu weben (Y).
  • Nimm die DUNKLE ROBE.
  • Gehe einmal zurück und nach links.
  • Gehe nach der Zwischensequenz durch die Öffnung auf der rechten Seite.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Jeff beim Aufzug (A).
  • Blicke in die Höhle. Entferne die Glasscherbe und nimm den SACK MIT DEM ETIKETT ENTSCHLOSSENHEIT (B).
  • Betrachte die Kiste und sammle den SACK MIT DEM ETIKETT FAMILIENBUND ein (C).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Schwinge die Abrissbirne (D) mehrmals, bis sie den Kopf der Statue abbricht.
  • Sieh Dir die Waage an und stelle den SACK MIT DEM ETIKETT ENTSCHLOSSENHEIT und den SACK MIT DEM ETIKETT FAMILIENBUND auf der rechten Ablage ab (E).
  • Verschiebe den Sack mit dem Etikett Nachlässigkeit zu der linken Schale (F).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Untersuche den Fuß der linken Statue und sammle den STEIN ein (G).
  • Schlage mit dem STEIN mehrmals gegen das Schwert (H).
  • Nimm das SCHWERTSTÜCK (I).
  • Inspiziere die Kiste und brich den Deckel mit dem SCHWERTSTÜCK auf (J).
  • Öffne den Deckel und nimm die GLASPYRAMIDE (K).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir den Fuß der linken Statue an. Sammle die beiden Glühwürmchen mithilfe der GLASPYRAMIDE ein (L).
  • Nimm die PYRAMIDE MIT GLÜHWÜRMCHEN.
  • Stelle sicher, dass Du sie auf dem Rasen einfängst. Triffst Du einen Stein, wird die Pyramide zerbrechen.
  • Falls Du eine zerbrichst, kannst Du Dir eine neue aus der Kiste holen.
  • Blicke in die Höhle und platziere die PYRAMIDE MIT GLÜHWÜRMCHEN in der Halterung, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Verschiebe den Stapel der 5 Gewichte nach rechts. Ein Gewicht kann nur auf einem größeren abgelegt werden.
  • Verschiebe das oberste Gewicht von dem Stapel zu den mit A, B und C gekennzeichneten drei Plattformen. Die richtige Reihenfolge lautet:
  • A zu C, A zu B, C zu B, A zu C, B zu A, B zu C, A zu C, A zu B, C zu B, C zu A, B zu A, C zu B, A zu C, A zu B, C zu B, A zu C, B zu A, B zu C, A zu C, B zu A, C zu B, C zu A, B zu A, B zu C, A zu C, A zu B, C zu B, A zu C, B zu A, B zu C, A zu C.
  • Gehe geradeaus in die Aufzugkabine.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm das erste ZAHNRAD und die drei KLEBESTREIFEN (D).
  • Sieh Dir die Schalttafel an und nimm das zweite ZAHNRAD (E).
  • Schlage mit dem Hammer fünfmal gegen das Glas (F).
  • Nimm die ENERGIELAMPE und den SCHLÜSSEL und lege den Schalter um (G).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere den Motor und stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (I).
  • Entferne die beiden verbogenen Zahnräder und die kaputte Energielampe (I).
  • Setze die beiden ZAHNRÄDER auf die Speichen, die ENERGIELAMPE in die Halterung und wickle die KLEBESTREIFEN um die Drähte (J).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere die Schalttafel und lege den Schalter um (K).
  • Beachte die Symbole am Fenster (L).
  • Betrachte den Telegrafen und klicke jeweils auf ein schwebendes Symbol aus dem Fenster. Drücke dann auf den richtigen Knopf, um der Code-Abfolge zu entsprechen. (M).
  • Wiederhole dies für alle vier Symbole.
  • Betätige den Griff über dem Telegrafen (N).
  • Öffne die Tür und gehe geradeaus.

Kapitel 5: Die Stadt

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Beachte den Weg zum Marktplatz (A).
  • Gehe nach links zur Brücke in die Stadt (B).
  • Beachte die kaputte Brücke (C).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm das BRECHEISEN (E).
  • Inspiziere das Schachbrett. Lies das Urteil und sammle die MURMELN ein (F).
  • Verlasse die Nahansicht des Schachbretts. Gehe zweimal zurück und nach rechts zum Marktplatz.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere das Tor und nimm den ersten DREIECKSSCHLÜSSEL (G).
  • Sieh Dir die aufleuchtenden Tiere an und notiere diese Abfolge: Wolf, Schlange, Adler und Skorpion (H).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir die Guillotine an und entferne die BRETTER mit dem BRECHEISEN (I).
  • Nimm den DOLCH (J).
  • Gehe zurück und dann nach links.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte die beschädigte Brücke und lege die BRETTER über das Loch (K).
  • Sieh Dir die Veranda an. Hole das VERZIERTE ZAHNRAD mit dem DOLCH heraus (L).
  • Kehre zur Brücke zurück und gehe auf den Schrottplatz.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere das Fahrrad und nimm den zweiten DREIECKSSCHLÜSSEL (M).
  • Zerschneide den Reifen mit dem DOLCH und nimm den GUMMISCHLAUCH (N).
  • Sieh Dir die eigenartige Vorrichtung an (O).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege das VERZIERTE ZAHNRAD in den Halbkreis (P).
  • Lege den GUMMISCHLAUCH auf das große „U“ (Q).
  • Platziere eine MURMEL in der Hand, um die Schleuder zu laden (R).
  • Fokussiere das Haus mithilfe der beiden verzierten Zahnräder (S).
  • Sobald das Haus im Fokus ist, erscheint auf der linken Seite ein roter Knopf (T).
  • Nutze die Pfeiltasten (U), um einen der Ballons in die Mitte des Zielkreises zu verschieben (V).
  • Drücke auf den roten Knopf, um zu feuern.
  • Platziere eine weitere MURMEL in der Hand.
  • Ziele und schieße auf 2 weitere Ballons, um das Haus herunterzubringen.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Öffne die Haustür und sprich mit Kun (A).
  • Inspiziere das Schachbrett und sprich mit Kun, bis er Dir von dem mechanischen Hund berichtet (B).
  • Klicke für eine WBS auf die Tür des Hauses.

Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...

  • Finde alle Gegenstände auf der Liste.
  • Schneide den Stuhl mit dem Messer auf, um die Federn zu finden (C).
  • Betätige den Hebel am Stuhl, um die Kamera zu finden (D).
  • Brich das Radio mit dem Messer auf und nimm die Elektronenröhren heraus (E).
  • Ziehe an der Kette, um die Batterie zu erlangen (F).
  • Untersuche den Tisch (G).
  • Nutze den Entwurf, um den mechanischen Hund zu bauen (H).
  • Platziere die Federn in den Muttern (I).
  • Stelle den Toaster und die Kamera auf die Federn (J).
  • Stecke die Kassette und dann den Propeller in den Toaster (K).
  • Platziere die Elektronenröhren und dann das Opernglas auf der Kamera (L).
  • Binde das Kopftuch um den Hals (M) und befestige den Stecker am Schwanzende (N).
  • Stecke zu guter Letzt die Batterie in das Maul des Hundes (O).
  • Sammle den MECHANISCHEN HUND ein.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Schachbrett und überreiche Kun den MECHANISCHEN HUND (Q).
  • Öffne die Tasche und nimm den TRÄNENFÖRMIGEN SCHLÜSSEL (R).
  • Gehe zurück und sieh Dir die Veranda an.

Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...

  • Setze den TRÄNENFÖRMIGEN SCHLÜSSEL oben in die Energielampe (A).
  • Drücke auf den Pfeil nach oben, um die Scheibe zu bewegen und betätige den Schalter. Drücke dann erneut auf den Pfeil nach unten (B).
  • Verteile die Flüssigkeit so, dass die 3 Röhren bis zu den roten Markierungen gefüllt sind.
  • Gehe wie folgt vor: C nach D, D nach E, E nach C, D nach E, C nach D, D nach E, E nach C und D nach E.
  • Verschiebe die Kacheln, um ein Bild zu formen. Klicke auf eine Kachel, um sie zu der benachbarten leeren Stelle zu schieben.
  • Wähle die Kacheln an diesen Positionen aus: 4, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 5, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 8, 7, 4, 1.
  • Verschiebe das Mondsymbol mit den Pfeilen in das linke Fach (F).
  • Drücke zweimal auf den linken Pfeil nach oben, um die rote Scheibe in das Dreieck zu verschieben (G).
  • Verschiebe das Umhangsymbol mit den Pfeilen in das rechte Fach (H).
  • Drücke zweimal auf den rechten Pfeil nach oben, um die blaue Scheibe in das Dreieck zu verschieben (I).
  • Gehe geradeaus und betritt die Diele des Hauses.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Schrank und und nimm die STEINSCHNALLE (J).
  • Sieh Dir die Tür an und sammle die TAFEL MIT SYMBOLEN ein (K).
  • Der Rabe wird Dir von dem benötigten KLAATU-Zauber berichten.
  • Sieh Dir die Statue an (L).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die TAFEL MIT SYMBOLEN im rechten Arm (M).
  • Platziere die STEINSCHNALLE in der Mitte (N).
  • Verlasse die Nahansicht der Statue.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Schrank und öffne die Türen sobald das Eis geschmolzen ist (O).
  • Nimm alles auf dem Schrank heraus (P).
  • Kippe den Schrank leicht nach rechts und nimm das ENTZIEHERBUCH (Q).
  • Sei schnell oder der Schrank senkt sich zurück in seine Ausgangsposition.
  • Betrachte die Statue, um ein Minispiel zu aktivieren.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege das ENTZIEHERBUCH auf die Ablage, um das Minispiel zu aktivieren.
  • Lege je zwei Symbole (farblich markiert) aus dem Buch in das Feuer, damit sie mit einem der Buchstaben übereinstimmen (R).
  • Beachte, dass einige der Symbol Bestandteile mehrerer Buchstaben sind.
  • Buchstabiere KLAATU auf den Kacheln (S).
  • Gehe nach links in das Arbeitszimmer.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Bücherregal, entferne den Hebel und nimm den dritten DREIECKSSCHLÜSSEL (A).
  • Platziere das BRECHEISEN an der Stelle, wo der Hebel steckte und drehe es.
  • Blicke in die Luke und nimm den vierten DREIECKSSCHLÜSSEL (B).
  • Untersuche den Tisch (C).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die vier DREIECKSSCHLÜSSEL in dem Kofferdeckel und öffne diesen (D).
  • Lies die AKTEN und sammle sie ein (E).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den SCHLÜSSEL und schließe die Röhre auf (F).
  • Öffne diese und lies den Zettel, um etwas zu dem VERATO-Zauber zu erfahren (G).
  • Verlasse die Nahansicht des Tisches, gehe zurück und betrachte die Statue.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege je zwei Symbole (farblich markiert) aus dem Buch in das Feuer, damit sie mit einem der Buchstaben übereinstimmen (R).
  • Buchstabiere VERATO auf den Kacheln (I).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Gehe die Wendeltreppe hinauf (J).
  • Sammle das TÜRSTÜCK ein (K).
  • Gehe die Treppe weiter nach oben (L).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den TÜRKNAUF (M).
  • Inspiziere die Tapete und entferne das Papier mit dem DOLCH. Nimm die VERHÜLLTE FIGUR (N).
  • Blicke in das Loch und sammle die KERZE ein (O).
  • Gehe zurück und halte die KERZE in die Flammen, um eine BRENNENDE KERZE zu erlangen. Gehe wieder die Treppe hinauf.
  • Inspiziere den Laternenmechanismus (P).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere die VERHÜLLTE FIGUR und das TÜRSTÜCK in der Vorrichtung (Q).
  • Stelle die BRENNENDE KERZE in die Halterung (R).
  • Verschiebe die Figuren, um einen Schatten an der Wand zu bilden (S).
  • Nähere die Figuren mithilfe der Dreiecke (T) einander an oder entferne sie voneinander. Nutze die runden Knöpfe (U), um ihre Positionen zu vertauschen, sobald sich zwei Figuren neben einem Knopf befinden.
  • Die Reihenfolge muss von links nach rechts diese sein: Kleine verhüllte Figur, große Tür, kleine Tür und große verhüllte Figur.
  • Wähle eine Figur, um deren Richtung zu ändern.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Stecke den TÜRKNAUF in die Tür (V).
  • Öffne die Tür und gehe nach rechts zum geheimen Raum (W).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Schalte den Lichtschalter ein (A).
  • Verschiebe die Farbpalette und nimm die LEEREN KARTEN (B).
  • Sieh Dir das Lochkartengerät an und nimm den SELTSAMEN SCHLÜSSEL (C).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Blicke in das Regal und entferne die 4 Origamistücke (D).
  • Platziere den SELTSAMEN SCHLÜSSEL in der Aussparung (E).
  • Nimm die MARKE und lies die Nachricht (F).
  • Beachte das Feuer in den Zauberspiegeln (G).
  • Sieh Dir das Lochkartengerät an.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege die MARKE in das leere Dreieck.
  • Platziere die LEEREN KARTEN vor der Maschine und schiebe eine in den Schlitz (I).
  • Drücke nacheinander auf den Wolf (J), den roten Knopf (K), die Schlange (L), den roten Knopf (K), den Adler (M), den roten Knopf (K), den Skorpion (N) und den roten Knopf (K).
  • Nimm die LOCHKARTE (O).
  • Inspiziere das Regal und sieh in die Zauberspiegel, um zu prüfen, ob das Feuer erloschen ist (P).
  • Gehe fünfmal zurück und nach rechts zum Marktplatz.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Tor und stecke die LOCHKARTE in den Schlitz (Q).
  • Gehe geradeaus in den Turm.

Kapitel 6: Der Turm

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir die Statue links an und nimm das SPINNENORNAMENT (A).
  • Gehe nach links in das Archiv (B).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte die Zeichnung an der hinteren Wand und notiere die Zahl und den Namen (C).
  • Durchsuche die AKTEN, bis Du dieselbe Nummer findest.
  • Sieh Dir den Archivar an (D).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere das SPINNENORNAMENT in der Aussparung (E).
  • Ändere die Gesichtszüge so im Diagramm (F), dass sie mit dem Foto übereinstimmen (G).
  • Drücke auf die blauen Taste, um jedes Merkmal zu ändern.
  • Drücke auf die Klingel und überprüfe Dein Werk (H).
  • Nimm die BRIEFTRÄGERPUPPE und die SELTSAME TASTE (I).
  • Verlasse die Nahansicht.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere das Kästchen und setze die SELTSAME TASTE in die Öffnung (J).
  • Sammle das FARBSET ein (K).
  • Betrachte das Gemälde und platziere das FARBSET in der Halterung (L).
  • Öffne das Farbset und setze die BRIEFTRÄGERPUPPE darauf, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Wähle im Kasten Farben aus (N), klicke auf den Reiter derselben Farbe (O) und klicke auf den gewünschten Bereich.
  • Die Farben müssen in der richtigen Reihenfolge aufgetragen werden. Einige Farben müssen gemischt werden.
  • Falls Du die falsche Reihenfolge gewählt hast, klicke auf die Öffnung, um die Spritzpistole zu entleeren (P).
  • Die richtige Abfolge lautet: blaue und weiße Farbe, blauer Reiter, blaue und orange Farbe, brauner Reiter, gelbe Farbe, gelber Reiter, gelbe und blaue Farbe, grüner Reiter, orange Farbe, orangefarbener Reiter, orange und weiße Farbe, hautfarbener Reiter, weiße Farbe, weißer Reiter.
  • Betritt das Gemälde.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm die SCHERE und das INSEKTIZID (Q).
  • Sieh Dir den Wandkasten an. Sprühe das INSEKTIZID auf die Spinne und schneide das Netz mit der SCHERE durch (R).
  • Nimm die BRILLE.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Gib dem Briefträger die BRILLE (T).
  • Sprich mit dem Briefträger. Er gibt Dir einen SCHLÜSSEL.
  • Sieh Dir die Tür an. Stecke den SCHLÜSSEL ins Schloss und drehe ihn herum (U).
  • Blicke für eine WBS in den Raum (U).

Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...

  • Finde alle Gegenstände auf der Liste. Sieh Dir die Anleitung an (A).
  • Öffne die obere linke Schublade und Du findest einen Ballon (B).
  • Öffne die untere rechte Schublade und finde eine Ratte (C).
  • Untersuche den Tisch (D). Gieße den Alkohol in den Brenner (E).
  • Zünde den Brenner mithilfe der Streichhölzer an (F).
  • Stelle den Topf auf den Brenner (G) und lege die Wachsstangen in den Topf (H).
  • Hebe den Topf mithilfe des TOPFLAPPENS auf (I).
  • Gieße den EIMER WASSER über die Flammen (J).
  • Schlage mit dem Hammer auf das Loch (K).
  • Blicke erneut auf den Tisch und gieße das Wachs auf das Päckchen (L).
  • Platziere das Siegel auf dem Wachs (M). Nimm den Federkiel und schreibe etwas auf das Päckchen (N).
  • Öffne die untere linke Schublade (O).
  • Klebe drei Briefmarken auf das Päckchen (grün).
  • Nimm das Messer und schneide die letzte Briefmarke ab. Klebe sie auf das Päckchen (P).
  • Nimm den Schlüssel und schließe die obere rechte Schublade auf. Öffne sie und nimm das ELIXIER DES MUTS (Q).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Gieße das ELIXIER DES MUTS über das Katzenfutter (R).
  • Nimm den HEBEL und gib ihn dem Briefträger (S).
  • Klettere die Leiter hinauf (T).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den RIEMEN (U) und klettere das Loch hinab (V).
  • Blicke in die Auslage und platziere den RIEMEN an den Zahnrädern (W).
  • Lege den Schalter um (X).
  • Klettere die Leiter hinauf.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Charlie (A).
  • Betrachte das Mosaik, um ein Minispiel zu aktivieren (B).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Füge das Mosaik richtig zusammen (C).
  • Klicke auf zwei Teilstücke, um sie zu vertauschen.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Charlie (D).
  • Sieh Dir den Karton an und schneide die Schnur mit der SCHERE durch (E). Öffne den Karton und nimm die POSTTASCHE und das SIEGELORNAMENT heraus (F).
  • Inspiziere die Vogelstatue und platziere das SIEGELORNAMENT auf dem Brief (G). Nimm die erste TURTELTAUBE (H).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Inspiziere die Vogelstatue und nimm den SPACHTEL (I).
  • Sieh Dir das Puppenhaus an und gib dem Briefträger die POSTTASCHE (J).
  • Betätige den Hebel (K).
  • Entferne den Guano mit dem SPACHTEL (L).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm die SONNE aus dem Fenster (M).
  • Platziere die SONNE in der Halterung (N).
  • Platziere den DACHZIEGEL auf dem Dach (O).
  • Nimm das GLASAUGE (P).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sieh Dir die linke Vogelstatue an und platziere das GLASAUGE in der Augenhöhle. Nimm die zweite TURTELTAUBE (Q).
  • Inspiziere die Tür und setze die beiden TURTELTAUBEN in das Schloss (R).
  • Drücke auf das Schloss, um die Tür zu öffnen.
  • Blicke durch die Tür auf die Uhr, um ein Minispiel zu aktivieren.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Die Reihenfolge der Scheiben soll den Lebenszyklus eines Baumes abbilden (S).
  • Ziehe eine Scheibe auf eine andere, um ihre Positionen zu vertauschen.
  • Nimm das Papier und lege es in den Umriss (T).
  • Platziere den Stern in dem freien Feld (U).
  • Öffne den Käfig mit dem Schlüssel (V).
  • Lies die Nachricht (W).
  • Stelle die Uhr auf 08:30 Uhr (X).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Charlie (Y) und gehe zurück.
  • Sprich mit dem Briefträger (Z) und er gibt Dir die BRIEFTRÄGERFIGUR.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Gehe nach der Zwischensequenz zweimal zurück, den linken Pfad entlang und geradeaus zum Schrottplatz.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte das Schachbrett. Stelle die DRYADENFIGUR, die BRIEFTRÄGERFIGUR und die FIGUR DES ALTEN MANNES auf das Brett (A).
  • Sammle nach der Schlacht der Schachfiguren die ANTIKE TAFEL ein (B).
  • Sieh Dir das Foto an, das der Hund hält (C).
  • Klicke für eine WBS auf das Haus (D).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Finde alle Gegenstände auf der Liste.
  • Betätige den Schalter, um den Sattel zu finden (F).
  • Beachte: Je nachdem, wo Du den Stuhl zurückgelassen hast, wirst Du diesen Schritt zweimal tun müssen.
  • Platziere das Ventilrad an dem Tank, um den Anker zu finden (E).
  • Du erhältst die MASKE DES KURATORS.
  • Gehe zweimal zurück, nach rechts, betritt den Turm und gehe erneut nach rechts.

Kapitel 7: Der Kurator

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege die ANTIKE TAFEL in die Aussparung (A).
  • Es wir nun ein Rätsel aktiviert.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Ordne die Symbole in den äußeren Bereichen so an, dass sie den Symbolen in der Mitte entsprechen (B).
  • Wähle zwei Symbole aus, um sie zu vertauschen.
  • Die Anordnung der Symbole in den einzelnen Bereichen muss auch mit den mittleren Bereichen übereinstimmen (farblich markiert).
  • Sobald ein Bereich richtig ist, wird im weißen Bereich eine Zeichnung erscheinen (C).
  • Gehe geradeaus.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Sekretär, öffne das Buch und nimm die PFEILTASTE heraus (D).
  • Öffne die Schublade und nimm den INHALATOR (E).
  • Nimm den PLATTENSPIELERTRICHTER (F).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Blicke zum Bett. Ziehe den Vorhang zurück und sprich mit Phillip (G).
  • Gib Phillip den INHALATOR.
  • Blicke erneut in Richtung des Bettes. Nimm die SCHALLPLATTENKISTE und den 1. MECHANISCHEN ARM (H).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Sprich mit Phillip (I).
  • Betrachte die Tür und betätige den Griff mithilfe des ersten MECHANISCHEN ARMS (J).
  • Gehe durch die Tür.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Nimm den 2. MECHANISCHEN ARM (K), den PUPPENREGLER (L) und den HAKENFÖRMIGEN DRAHT (M).
  • Setze den ersten PUPPENREGLER in den Steckplatz ein (N) und platziere die beiden MECHANISCHEN ARME in den Ärmeln der Puppe (O).
  • Gehe dreimal zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte die linke Statue und lege den PFEIL in die Vertiefung (P). Nimm die GLÜHBIRNE (Q).
  • Gehe nach rechts und geradeaus.
  • Sieh Dir den Sekretär an und nutze den HAKENFÖRMIGEN DRAHT, um den zweiten PUPPENREGLER aus dem Gefäß zu fischen (R).
  • Gehe nach links zum Balkon.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Platziere den zweiten PUPPENREGLER in der Puppe (S).
  • Blicke unter die Kapuze und entferne das beschädigte Teil (T).
  • Stecke die GLÜHBIRNE in die Fassung und platziere die MASKE DES KURATORS über der Glühbirne (U).
  • Nimm die KURBEL (V).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Betrachte den Plattenspieler. Setze den PLATTENSPIELERTRICHTER auf das Rohr (A) und die SCHALLPLATTENKISTE in die Halterung (B).
  • Finde die Schallplatte, auf der „HINFORT“ steht und lege sie auf den Plattenteller (C).
  • Verschiebe die Nadel zum Plattenteller (D).
  • Platziere die KURBEL rechts und betätige sie, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Nightmare Realm: Am Ende...
Nightmare Realm: Am Ende...

  • Positioniere die Puppe so, dass sie mit der Silhouette am Plattenspieler übereinstimmt (F).
  • Bewege ein Teilstück der Puppe mithilfe der 5 silbernen Knöpfe (G).
  • Du musst 6 Figuren nachbilden (1-6).
  • Blicke in das geheime Fach. Nimm die KRONE und den TORSCHLÜSSEL (H).
  • Gehe zurück.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Setze Philipp die KRONE auf (I).
  • Sprich mit Phillip.
  • Gehe zweimal zurück und nach links.
  • Sieh Dir das Tor an und stecke den TORSCHLÜSSEL in das Schloss (J).
  • Gehe nach rechts zur Hinrichtungsstätte.

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Lege die ORIGAMITULPE auf David ab (K).
  • Glückwunsch! Du hast „Nightmare Realm: Am Ende…“ abgeschlossen.

Origami-Fundorte

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 1: Seltsamer Ort auf dem Tisch (1), Gefängniseingang (2), Gefängniskorridor im Termitarium (3), Seltsame Welt im Gemälde-Minispiel (4).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 2: Magische Lichtung (5,6), Zauberbaum (7), Dryade (8,9).
  • Kapitel 3: Davids Zelle (10).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 3: Die Brücke (11), Schwebende Insel (12).
  • Kapitel 4: Die Burgmauer (13, 14), Turmtreppe (15, 16).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 4: Heiligtum des Wissens (17, 18).
  • Kapitel 5: Stadteingang (19), Marktplatz (20), Brücke zur Stadt (21, 22).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 5: Der Schrottplatz (23), Schachbrett auf dem Schrottplatz (24).
  • Kapitel 6: Der Turmeingang (25), Das Archiv (26).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 6: Das Gemälde im Archiv (27, 28), Der Archivar im Archiv (28), Die Post (30, 31), Der Postspeicher (32,33).

Nightmare Realm: Am Ende...

  • Kapitel 7: Der Korridor (34), Der Balkon (35), Hinrichtungsstätte (36).