Fierce Tales: Marcus’ Gedächtnis – Komplettlösung

Gepostet am 05/12/2013 in Komplettlösungen

Dies ist die Komplettlösung von Fierce Tales: Marcus’ Gedächtnis!

Enthülle das Geheimnis einer Stadt am Meer und bringe Deine Erinnerungen zurück!

Ob Du diesen Walkthrough zu Rate ziehst, wenn Du einmal nicht weiterweißt oder als Anleitung für den gesamten Spielablauf benutzt: Hier wirst Du mit Sicherheit das finden, was Du gerade brauchst.

Dies ist Komplettlösung für die Standardversion von „Fierce Tales: Marcus’ Gedächtnis“. Sie enthält beschriftete Screenshots vom Spiel!

Wir hoffen, dass sich die Informationen hier als hilfreich erweisen. Verwende das Walkthrough-Menü unten, um zu bestimmten Bereichen zu springen, wenn Du Hilfe brauchst.

Diese Komplettlösung wurde von Lucky Smile verfasst und ist unter amerikanischen Copyright-Gesetzen geschützt. Jegliche unautorisierte Verwendung, inklusive Veröffentlichung im Ganzen oder in Teilen, ist ohne Erlaubnis verboten.

Walkthrough-Menü

Allgemeine Tipps

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Diese ist die Komplettlösung für „Marcus’ Gedächtnis: Marcus’ Gedächtnis.
  • Wähle die Karte (A), um den Schauplatz zu wechseln.
  • In Deinem Tagebuch (B) findest Du Deine bisherigen Erkenntnisse.
  • Über das Menü (C) kannst Du das Spiel beenden und den Schwierigkeitsgrad oder die Einstellungen anpassen.
  • Gesammelte Gegenstände werden in Deinem Inventar aufbewahrt (D).
  • Wähle die Schaltfläche „Tipp“ aus (1), wenn Du Hilfe benötigst.
  • Wimmelbildszenen werden in diesem Handbuch mit WBS abgekürzt. Manche Minispiele werden zufällig generiert. Deine Lösung kann daher von der im Handbuch abweichen.
  • Es gibt drei Schwierigkeitsgrade: leicht, mittel und schwierig.

Kapitel 1: Die kleine Insel

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm das PORTRÄT (E).
  • Nimm die SCHAUFEL MIT MUSCHELN (G).
  • Untersuche die Steine. Kratze mit der SCHAUFEL MIT MUSCHELN über den Stein (F), um die SCHAUFEL zu erhalten.
  • Trage den Sandhaufen mithilfe der SCHAUFEL ab (lila).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm das Messer (H).
  • Schneide die Schnur mit dem Messer durch (I) und nimm die Schnur.
  • Nimm die leere Gießkanne (J). Halte die leere Gießkanne ins Wasser (K), um eine volle Gießkanne zu erhalten.
  • Binde die Schnur an den Haken (L) und nimm den leeren Angelhaken.
  • Gieße die volle Gießkanne über der Erde aus (M). Fange den Wurm mithilfe des leeren Angelhakens (grün) und nimm den Haken mit Wurm.
  • Halte den Haken mit Wurm ins Wasser (gelb), um den Fisch zu fangen. Gib der Möwe (N) den Fisch.
  • Nimm die geschlossene Muschel (O). Gib dem Krebs (P) die geschlossene Muschel und nimm die Delfinpfeife (Q).
  • Du erhältst die DELFINPFEIFE.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Rufe mit der DELFINPFEIFE (R) den Delfin herbei.
  • Untersuche das Buch. Nimm das Buch (S) und die SCHARFE MUSCHEL (T).
  • Sprich mit dem Fischer (U) und nimm das HERZ (V).
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Kisten und nimm die PERLE 1/3 (W). Setze das HERZ in die Aussparung (lila). Schlage das Buch zweimal auf und nimm die Karte (X) und die KLEMME (Y).
  • Gehe geradeaus.
  • Nimm den STEIN (Z).
  • Zerschneide das Seil mit der SCHARFEN MUSCHEL (A) und öffne die Tür (grün).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Kabine. Nimm den STOCK (B) und die ACHSE (C).
  • Rufe mit der DELFINPFEIFE (D) den Delfin herbei.
  • Untersuche den Delfin. Nimm die SCHALTTAFEL (E).
  • Gehe zweimal zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Kiste und lege den STEIN und den STOCK davor (F). Nimm die LEITER (G).
  • Gehe geradeaus.
  • Stelle die LEITER ab (H).
  • Untersuche den Werkzeugkasten und nimm die LEERE BATTERIE (I).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Maschine. Setze die ACHSE (J) und die LEERE BATTERIE ein (K). Betätige den Griff (L) und nimm die AUFGELADENE BATTERIE.
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche das Gerät. Setze die AUFGELADENE BATTERIE (M), die KLEMME (N) und die SCHALTTAFEL (O) ein.
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Setze die richtigen Teile an die leeren Stellen (lila), um die Plus- und Minuszeichen korrekt zu verbinden und das Minispiel zu lösen (P).
  • Drücke auf den Startknopf (Q), um das Minispiel abzuschließen.
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sprich mit der Frau (R).
  • Untersuche das Fenster und nimm das LILA MEDAILLON (S).
  • Untersuche die Zeitung (T), um die ZEITUNG 1/2 zu erhalten.
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Kiste und nimm den WAGENHEBERGRIFF (U).
  • Untersuche die Anschlagtafel. Sieh Dir die zwei Plakate an (grün) und nimm den BOLZEN 1/2 (V).
  • Gehe nach links zu den Docks.
  • Nimm das MESSER (W).
  • Untersuche die Muscheln und öffne sie. Nimm die PERLE 2/2 (X).
  • Gehe nach links.
  • Spiele die WBS.

Kapitel 2: Das Haus des Fischers

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm die Glocke, befestige sie am Bullen und nimm den Bullen mit Glocke (Y).
  • Hänge das Bügeleisen an den Haken (Z) und nimm den Schwimmer (A).
  • Du erhältst einen WAGENHEBER.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Bett und lies die Notiz (B). Du erhältst die ZEITUNG 2/2.
  • Sieh Dir die Luke an und nimm den BOLZEN 2/2 (C).
  • Untersuche das Schiff und durchtrenne das Seil mit dem MESSER (lila). Nimm die MEERJUNGFRAU (D).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Boot. Nimm den KLEBSTOFF (E) und das STEUERRAD (F).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Sieh Dir die Statue an. Setze die 2 PERLEN in die Aussparungen (G).
  • Nimm den MORGENSTERN (H).
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das zugenagelte Fenster. Entferne die Bretter mithilfe des MORGENSTERNS (I).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Stecke die Kelle (J) in den Sand (K), um eine Kelle mit Sand zu erhalten. Leere die Kelle mit Sand über der Flasche aus (L).
  • Trenne die Naht (N) mithilfe der Schere auf (M) und nimm den Zauberstab (gelb).
  • Schlage mit dem Zauberstab (hellblau) auf den Zylinder.
  • Gib die Farbe (O) zu den anderen Farben (dunkelblau) und nimm den Pinsel (lila).
  • Tauche den Pinsel in die Farben, um einen Pinsel mit Farbe zu erhalten. Male die Münze mithilfe des Pinsels mit Farbe an (P) und nimm die Goldmünze.
  • Gib dem Vogel (Q) die Goldmünze.
  • Nimm die goldenen Manschettenknöpfe (grün).
  • Du erhältst die GOLDENEN MANSCHETTENKNÖPFE.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir die Museumstür an. Setze die MEERJUNGFRAU ab (R).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Bringe die Muscheln mithilfe des Hebels (weiß) in die richtigen Spalten, um das Minispiel zu lösen (S).
  • Drehe den Hebel mithilfe des oberen Knopfs (T).
  • Bewege den Hebel mithilfe der Knöpfe (U) nach links und rechts.
  • Mit dem unteren Knopf hebst Du Muscheln auf (V).
  • Betritt das Museum.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir die Maschine an und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (W).
  • Untersuche die Vitrine. Stelle den WAGENHEBER ab und bringe den WAGENHEBERGRIFF daran an. Betätige ihn (X). Gib den KLEBSTOFF auf die Schallplatte, setze sie zusammen und nimm die SCHALLPLATTE (Y).
  • Öffne die Luke (Z).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm das Schild (A) und den Propeller (B). Befestige den Propeller am U-Boot (C) und nimm den Kompass (D).
  • Setze den Kompass in das Gerät ein (E). Drücke auf den Knopf (grün) und setze das Schild in die Aussparung (gelb).
  • Nimm die Batterie aus dem Globus (F). Setze die Batterie in die Zündkapsel ein (G) und nimm die Zündkapsel.
  • Setze die Zündkapsel in die Bombe ein (lila) und nimm die Bombe.
  • Sprenge den Tresor mithilfe der Bombe (H) und nimm die Krone heraus (I). Setze der Statue (J) die Krone auf und nimm das Brecheisen (K).
  • Brich die Säule mit dem Brecheisen auf (hellblau) und nimm die Kelle (L).
  • Du erhältst die KELLE.
  • Gehe zum Haus des Fischers.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Ofen und lege die 2 ZEITUNGEN und die KELLE hinein (M). Lege die GOLDENEN MANSCHETTENKNÖPFE in die Kelle und nimm das FLÜSSIGE GOLD (N).
  • Gehe ins Meeresmuseum.
  • Untersuche das Gerät und gieße das FLÜSSIGE GOLD hinein (O). Betätige den Griff (P) und nimm die GOLDMÜNZE (Q).
  • Gehe zum Stadtplatz.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Tafel am Brunnen. Setze die SCHALLPLATTE ein (R) und wirf die GOLDMÜNZE in den Schlitz (S).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Richte die Kanone und die Elemente auf dem Spielfeld so aus, dass die Kanonenkugel ins Loch gelangt, um das Minispiel zu lösen (T).
  • Lege den Hebel um (V), wenn Du die Kanonenkugel abfeuern möchtest.
  • Nimm das MEDAILLON (W).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die linke Tür. Setze das LILA MEDAILLON (X) und das GELBE MEDAILLON (Y) in die Aussparungen.
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Bringe die Kugel in das Loch (lila), um das Minispiel zu lösen (Z).
  • Drücke auf die Pfeile (hellblau), um die Kugel zu verschieben.
  • Verschiebe die Kugel wie folgt: 2xrunter, 4x links, 2x hoch, 2x rechts, 2x runter, 7x rechts, 2x hoch, 2x links, runter, links, runter, rechts, 2x runter, rechts, 3x runter, rechts, runter, 2x links.
  • Hoch, 3x links, hoch, 2x links, runter, 2x links, 2x hoch, rechts, hoch, 5x rechts, 3x runter, links, runter, links, runter, 3x links.
  • Betritt Dolores’ Haus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Tisch und setze das PORTRÄT in die Aussparung (A). Öffne die Kiste und lies die Nachricht (grün). Nimm die WALFIGUR (B) und die WELLE (dunkelblau).
  • Untersuche den Sessel und nimm den GELBEN STEIN (C).
  • Gehe zum Fischerdorf.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis
Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir den Käfig an. Setze den GELBEN STEIN ein (D).
  • Spiele das Minispiel.
  • Drücke in der richtigen Reihenfolge (1-7) auf die Knöpfe, um das Minispiel zu lösen (E).

Kapitel 3: Der Eingang zur Residenz

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Rufe mit der DELFINPFEIFE (F) den Delfin herbei.
  • Sieh Dir den Stein an. Nimm den DELFINRING (G) und lies die Nachricht (H).
  • Gehe zu Dolores’ Haus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Schrank. Setze den DELFINRING in die Aussparung (I) und öffne die Tür.
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm die Zange, öffne damit den Käfig und nimm den Vogel (J).
  • Trenne mit der Schere die Naht auf und nimm das Fläschchen (K).
  • Du erhältst den ANKER.
  • Gehe ins Meeresmuseum.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Vitrine und setze das STEUERRAD, den ANKER und die WELLE in die Aussparungen (L). Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (lila).
  • Gehe zum Haus des Fischers.
  • Untersuche den Wandschrank. Stecke den SCHRANKSCHLÜSSEL ins Schloss (M) und drehe ihn zweimal um. Nimm das BUMERANGSTÜCK (N) und die HAIFIGUR (grün).
  • Untersuche das Bett und lege das BUMERANGSTÜCK zum anderen Stück (O). Stecke die 2 BOLZEN in den Bumerang (hellblau) und ziehe sie mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL fest. Nimm den BUMERANG.
  • Gehe zum Eingang zur Residenz.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Ziele mit dem BUMERANG auf den Hebel (P).
  • Betrachte die Tür. Setze die HAIFIGUR und die WALFIGUR in die Aussparungen (Q).
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche die Wand und trenne die Naht mit dem MESSER auf (R). Nimm den SCHÜRHAKEN (S).
  • Untersuche den Kristall. Hole Dir den KRISTALL mithilfe des SCHÜRHAKENS (T).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir das Gerät an und setze den KRISTALL in die Aussparung (U).
  • Spiele das Minispiel.
  • Drehe die Scheiben 1-3 so, dass alle Diamanten wie im Screenshot gezeigt durch einen Lichtstrahl verbunden sind, um das Minispiel zu lösen (V).
  • Gehe durch die Tür und sprich mit Vasco.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm das SEIL (W).
  • Sprich mit dem Mädchen (X) und verjage die Krähe (Y).
  • Gehe nach links.
  • Untersuche den Tisch. Nimm das KLEBEBAND (Z) und den HANDSCHUH (A) und lies das Buch (grün).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Tor. Entferne das Kabel mit dem HANDSCHUH (B) und nimm das HUFEISEN (C).
  • Kehre ins Schiffhaus zurück.
  • Untersuche den linken Tisch und lege das HUFEISEN und das SEIL ab. Nimm den ENTERHAKEN (D).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Baum. Wirf den ENTERHAKEN über den Ast (E).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Öffne die Kiste und nimm den Hahn (F).
  • Gib dem Vogel den Wurm (G) und nimm die Muschelkette (H).
  • Nimm das Messer und schneide damit das Blatt ab (I). Nimm das Blatt (J), hänge es an das Schiff und nimm das Segelschiff (K).
  • Du erhältst die MUSCHELKETTE.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Gib dem Mädchen die MUSCHELKETTE (L) und nimm den STERN (M).
  • Gehe nach links.
  • Untersuche die Truhe. Lies das Buch (lila), setze den STERN in die Aussparung (N) und entferne das Schloss.
  • Untersuche die Truhe erneut. Nimm die DRAHTSCHERE (O).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Tor und durchtrenne die Drähte mit der DRAHTSCHERE (P).
  • Spiele das Minispiel.
  • Drücke viermal auf Knopf (R) und dann viermal auf Knopf (S), um das Minispiel zu lösen (Q).
  • Gehe geradeaus.
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Ziehe das Blatt beiseite und nimm den Falter (T).
  • Wähle zweimal das Taschenmesser aus und nimm den Korkenzieher (U).
  • Öffne die Tasche und nimm den Feuerstein (V) und den Bleistift (W).
  • Du erhältst den FEUERSTEIN 1/2.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Geröll und schiebe 2 Steine beiseite. Lies die Nachricht (X), entferne das Brett und nimm den SCHAUFELKOPF (Y).
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche den Tisch und nimm die MACHETE (Z). Befestige den SCHAUFELKOPF am Stiel (A), lege das KLEBEBAND ab und binde die beiden Teile mit dem Klebeband zusammen. Nimm die SCHAUFEL.
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Zelt und schneide es mit der MACHETE auf (B). Nimm die SÄGE (C), die SILBERFIGUR (D) und den WIDERSTAND (E) und lies die Nachricht (hellblau).
  • Gehe geradeaus.
  • Sieh Dir die Schalttafel an. Setze den WIDERSTAND ein (F).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Führe die blaue Schlange entlang der lilafarbenen, gelben, roten und grünen Linie (in dieser Reihenfolge), um das Minispiel zu lösen (G).
  • Gehe geradeaus.

Kapitel 4: Der Gipfel

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Fahne. Schneide sie mit der MACHETE ab (I), um ein TUCH zu erhalten.
  • Sieh Dir die Tasche an. Nimm den FEUERSTEIN 2/2 (dunkelblau) und lies die Notizen (J).
  • Untersuche die Harke. Nimm die KAPUTTE HARKE (K).
  • Trage die Erde mit der SCHAUFEL ab (L).
  • Untersuche den Boden erneut (hellblau).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Entwirre die Wurzeln und entferne sie vom Eimer, um das Minispiel zu lösen (M).
  • Nimm den EIMER (lila).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Spiegel. Säubere ihn mit dem TUCH (N) und nimm den SPIEGEL.
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche die Höhle und lege den SPIEGEL davor (grün). Nimm die BERGBLUME (O) und die BOREANISCHE RUNE (P).
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Strauch und schneide mit der MACHETE die Zweige ab, um REISIG zu erhalten. Nimm die BOREANISCHE RUNE (Q).
  • Gehe dreimal zurück.
  • Untersuche die Feuerstelle. Lege das REISIG ab (S) und zünde es mithilfe der 2 FEUERSTEINE an.
  • Untersuche den Bienenstock. Nimm die HONIGWABE (R).
  • Gehe dreimal geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir den Bären an. Gib ihm die HONIGWABE (T) und nimm das ATOMSYMBOL (U).
  • Gehe zurück.
  • Untersuche die Kiste. Setze das ATOMSYMBOL in die Aussparung (V).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den Dosenöffner und öffne damit die Dose. Nimm die Perle (W).
  • Nimm die Streichhölzer und zünde damit den Gaskocher an (X). Stelle den Kessel auf den Gaskocher. Nimm ihn und gieße ihn über dem Fernglas aus. Nimm das Fernglas (Y).
  • Du erhältst den SCHUH.
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Tisch und setze die KAPUTTE HARKE in das Gerät (Z). Schneide die Zinken mithilfe der SÄGE ab.
  • Stelle den SCHUH ab (A). Befestige die Zinken (lila) an den Schuhen und nimm die KLETTERSCHUHE.
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Sieh Dir die Treppe an. Verwende die KLETTERSCHUHE (B), um die Treppe hinabzusteigen.
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den DOLCH, schneide damit den Sack auf (hellblau) und nimm das Juwel (C).
  • Hole mit der Pinzette den Zettel aus dem Kolben (grün). Nimm den Zettel und stecke ihn in den Umschlag (D). Schließe den Umschlag und nimm den Brief.
  • Du erhältst den MEISSEL.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Pantheon. Lies die Notiz (E) und nimm den ZYLINDERSCHLÜSSEL (F) und das STÜCK HOLZ (G).
  • Untersuche den Brunnen. Halte den EIMER unter das Wasser (H), um einen EIMER WASSER zu erhalten.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Untersuche die glühenden Steine. Gieße den EIMER WASSER darüber aus (I) und nimm die BOREANISCHE RUNE.
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Zelt und dann das Gerät. Setze den ZYLINDERSCHLÜSSEL in die Aussparung (J).
  • Spiele das Minispiel.
  • Drücke in dieser Reihenfolge auf die Knöpfe, um das Minispiel zu lösen (K): 2, 5, 4, 4, 3, 3, 7, 7, 11 und 11.
  • Nimm die BOREANISCHE RUNE (L).
  • Gehe dreimal geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Statue. Setze die 4 BOREANISCHEN RUNEN ein (lila) und nimm die ALTARKUGEL (M).
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche die große Muschel. Setze die ALTARKUGEL in die Aussparung (N).
  • Lege das STÜCK HOLZ (O) und den MEISSEL (P) ab.
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Wähle die Werkzeuge in der richtigen Reihenfolge aus (1-5), um das Stück Holz zu bearbeiten und das Minispiel zu lösen.
  • Nimm die DELFINPFEIFE (Q).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Rufe mit der DELFINPFEIFE (R) den Delfin herbei.
  • Sieh Dir das Mädchen an. Sprich mit ihr und gib ihr die BERGBLUME (S).
  • Nimm den FISCHSCHLÜSSEL (T).
  • Sieh Dir das Boot an. Stecke den FISCHSCHLÜSSEL ins Schloss (U).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Sitz. Nimm das AKTIVIERUNGSMITTEL (V).
  • Folge dem Pfad rechts.
  • Untersuche das Cockpit. Lies die Notizen (grün) und nimm den PHOSPHOR (W).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den Keks und gib ihn dem Papageien (lila). Nimm die Feder (X), kitzle damit die Fledermaus (Y) und nimm den Flügel (W).
  • Setze die 2 Gläser (hellblau) in die Brille ein (A) und nimm die Fliegerbrille.
  • Du erhältst einen KOLBEN.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Wassertank. Setze den KOLBEN ein (grün) und nimm den LEEREN WASSERTANK (B).
  • Untersuche das Wasser. Halte den LEEREN WASSERTANK hinein (C), um den WASSERTANK zu erhalten.
  • Gehe zurück.
  • Untersuche den Skorpion. Verjage ihn mithilfe des WASSERTANKS (D). Gieße das AKTIVIERUNGSMITTEL und den PHOSPHOR in die Lampe (E) und nimm die LAMPE.
  • Hänge die LAMPE in die Höhle (F).
  • Gehe nach links.

Kapitel 5: Die Kristallhöhle

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Skelett. Lies die Notiz (lila) und nimm das TASCHENMESSER (G) und die GOLDFIGUR (H).
  • Gehe zurück und dann nach rechts.
  • Untersuche die Kiste. Löse den Deckel mithilfe des TASCHENMESSERS (I) und entferne ihn. Lies die Notiz (J) und nimm die KUPFERFIGUR (K).
  • Gehe zurück und dann nach links.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Sockel. Stelle die GOLDFIGUR, die SILBERFIGUR und die KUPFERFIGUR ab (L).
  • Spiele das Minispiel.
  • Entferne jeweils zwei gleiche Kacheln vom Spielfeld (M), bis alle Kacheln entfernt sind, um das Minispiel zu lösen.
  • Nimm den HÖHLENKRISTALL (N).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den KORALLENZWEIG (O).
  • Untersuche die Feile. Verwende den KORALLENZWEIG (P), um Dir die FEILE zu holen (Q).
  • Untersuche die Kette. Durchtrenne sie mit der FEILE (R) und nimm die KETTE (grün).
  • Untersuche den Schwertfisch. Trenne sein Knochenschwert mit der FEILE ab und nimm das KNOCHENSCHWERT (S).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm die Zange (T) und hole damit die Glühbirne heraus (U).
  • Nimm die Glühbirne (V). Setze die Glühbirne in die Fassung ein (W).
  • Nimm den Korkenzieher (X). Öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Y).
  • Rolle den Zettel auf (lila).
  • Untersuche die Kiste. Ordne die Symbole dem Zettel entsprechend an (Z): 1 runter, 2 rechts, 3 hoch, 1 links, 4 hoch, 5 links.
  • Nimm das RASIERMESSER (A).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Schneide das Netz mit dem Rasiermesser auf (grün).
  • Nimm den Schlüssel (B). Stecke den Schlüssel ins Schloss (hellblau) und nimm das Seepferdchen (C).
  • Spanne das Seepferdchen vor den Wagen (D) und nimm die Perle (E).
  • Lege die Perle auf die Waage (F) und nimm das Zepter (G).
  • Gib der Statue das Zepter in die Hand (H).
  • Nimm die Muschel (I).
  • Du erhältst die MUSCHELKACHEL.
  • Gehe nach rechts.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den WÜRFEL (J).
  • Untersuche den Anker und säubere ihn mithilfe des KNOCHENSCHWERTS (K). Nimm das SEEGRAS und den ANKER.
  • Gehe zurück und dann nach links.
  • Nimm die PLAKETTE (L).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Stein. Befestige den ANKER und die KETTE daran (M).
  • Untersuche die Vase. Nimm die MUSCHEL (N) und den DEKODIERER 1/4 (O).
  • Sieh Dir den Krebs an. Lege die MUSCHEL ab (P) und nimm das FISCHGLAS (Q).
  • Gehe zurück und dann nach rechts.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Tür. Stelle das FISCHGLAS ab und lege das SEEGRAS auf das Spielfeld (R).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Vertausche die Positionen der roten und blauen Fische, um das Minispiel zu lösen (S).
  • Drücke auf die Knöpfe (hellblau), um einen ausgewählten Fisch nach oben oder unten zu bewegen.
  • Verschiebe die roten Fische (1-5) und die blauen Fische (16-20) an diese Stellen: 5-11, 4-13, 16-lila Bereich, 4-12, 16-10, 17-9, 3-13, 18-14, 19-7, 2-lila Bereich, 19-8, 18-lila Bereich, 20-lila Bereich, 2-14, 20-7, 1-15 und 18-6.
  • Gehe durch die Tür.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sprich mit dem Mann und nimm die PLAKETTE (T).
  • Untersuche die Statue. Nimm den DEKODIERER 2/4 (U).
  • Gehe nach links.
  • Untersuche die Wand. Nimm die UNGELADENE LINSE (V) und lies die Notiz (lila).
  • Sieh Dir den Mechanismus an und nimm den HEBEL (W).
  • Gehe zurück und dann geradeaus.
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm das Törtchen und gib es dem Vogel (dunkelblau). Nimm den Edelstein (X).
  • Nimm den Pinsel und säubere damit die Maske (Y). Nimm die Maske.
  • Du erhältst den MAULKORB.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den DEKODIERER 3/4 (Z) und den KÖDER (A).
  • Gehe zweimal zurück.
  • Untersuche den Aal. Lege ihm den MAULKORB an (B) und nimm die PLAKETTE (C).
  • Gehe geradeaus.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir die Statue an und lege ihr den WÜRFEL in die Hand (D).
  • Spiele das Minispiel.
  • Vertausche die Bildfragmente, um die Bilder auf allen drei Seiten des Würfels wiederherzustellen und das Minispiel zu lösen (E).
  • Nimm den KÄFIG (F).
  • Gehe zweimal zurück und dann nach links.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Stelle den KÄFIG ab (E).
  • Lege den KÖDER in den Käfig.
  • Warte, bis der Aal im Käfig gefangen ist und nimm dann den AAL IM KÄFIG.
  • Gehe in Marcus’ Zimmer.
  • Untersuche den Mechanismus. Wirf den AAL IM KÄFIG ins Wasser (F).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir die rechte Tür an. Setze die 3 PLAKETTEN in die Aussparungen (G).
  • Spiele das Minispiel.
  • Verschiebe die Symbole wie folgt, um das Minispiel zu lösen (H): 8-9, 5-8, 1-5, 2-1, 6-1, 10-6, 13-10, 12-13, 8-12, 5-8, 2-5, 6-2, 10-6, 13-10, 12-13, 8-12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 5-6, 2-5, 3-2, 6-3, 7-6, 10-7, 9-10, 8-9, 5-8, 6-5, 10-6, 13-10, 16-13, 15-16, 12-15, 13-12, 16-13, 12-16, 13-12, 10-13, 14-10, 13-14, 12-13, 8-12, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 4-8, 5-4, 6-5, 10-6, 13-10, 12-13, 8-12, 5-8, 4-5, 8-4.
  • 9-8, 10-9, 7-10, 6-7, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 4-8, 4-4, 6-5, 10-6, 13-10, 12-13, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 14-13, 10-14, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 14-10, 13-14, 12-13, 8-12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 11-8, 12-11, 8-12, 11-8, 12-11, 15-12, 16-15, 12-16, 8-12, 9-8, 10-9, 13-10, 16-13, 12-16, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 13-10, 16-13, 12-16, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 12-8, 13-12, 10-13, 9-10.
  • Gehe nach rechts.
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den Topfgriff (I). Setze den Topfgriff auf den Topfdeckel (J) und nimm die Ölkanne (K).
  • Gieße die Ölkanne über dem Buch aus (lila). Schlage das Buch auf und nimm die Schreibmaschinentaste (L).
  • Setze die Schreibmaschinentaste in die Schreibmaschine ein (M).
  • Merke Dir den Code (grün).
  • Untersuche den Tresor und gib den Code 6275 ein (N).
  • Nimm die Schere (weiß).

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Schneide das Seil mit der Schere durch (O) und nimm den Kuckuck (P).
  • Setze den Kuckuck in die Uhr (Q) und nimm das Ei (R).
  • Setze das Ei auf das Kästchen (S) und nimm das Sternbild (T).
  • Hänge das Sternbild an die Karte (dunkelblau) und nimm den Bullen (U).
  • Stelle den Bullen zur Figur (hellblau) und nimm den Schraubenzieher (V).
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenzieher (orange) und nimm das Blech.
  • Du erhältst das BLECH.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Wasser. Halte die UNGELADENE LINSE hinein (W), um die GELADENE LINSE zu erhalten.
  • Untersuche den Behälter. Bringe den HEBEL daran an (X) und betätige ihn. Nimm die ERINNERUNGSKARTE (Y).
  • Gehe zurück und dann nach links.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Projektorhelm. Setze die GELADENE LINSE (Z) und die ERINNERUNGSKARTE (A) ein.
  • Nimm den DEKODIERER 4/4 (B).
  • Gehe zurück und dann nach rechts.
  • Sieh Dir die Schalttafel an. Setze die 4 DEKODIERER ein (C).
  • Untersuche die Säule (D).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Drücke in der richtigen Reihenfolge (1-8) auf die Knöpfe, um das Minispiel zu lösen.
  • Nimm die QUELLENHAUBE (D1).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Quelle. Entferne die kaputte Haube (E) und setze die QUELLENHAUBE ein.
  • Nimm die ÖLKANNE (F).
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche die Harpune. Gieße das ÖL darüber (G).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Betätige die Hebel in dieser Reihenfolge, um alle drei Ziele zu treffen und das Minispiel zu lösen (H): 2, 2, 4, 1, 3, 4, 1, 3, 3 und 4.
  • Gehe nach links und dann zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Truhe. Setze die MUSCHELKACHEL ein (I), öffne die Truhe und nimm das NETZ (J).
  • Gehe nach links und dann zweimal geradeaus.
  • Wirf das NETZ über den Vogel (K).
  • Gehe geradeaus.

Kapitel 6: Vascos Zimmer

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sprich mit Vasco.
  • Nimm die GASMASKE (L).
  • Sieh Dir den Tisch an. Nimm die AQUAPOLISKUGEL (M).
  • Sieh Dir die Notiz an. Nimm VASCOS RING (N).
  • Gehe zurück.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Modell und setze die AQUAPOLISKUGEL ein (O). Nimm den SCHLÜSSEL (P).
  • Untersuche die linke Tür. Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (grün) und drehe ihn um. Drehe am Rad (Q).
  • Gehe nach links.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm den SCHLAUCH (R).
  • Sprich mit dem Mädchen und nimm das OKTOPUSEMBLEM (S).
  • Gehe zu Dolores’ Haus.
  • Untersuche die Kiste. Setze das OKTOPUSEMBLEM in die Aussparung (T) und öffne die Kiste. Lies das Buch (U) und nimm die BILLARDKUGEL (V) und den FARBTOPF (lila).
  • Gehe zum Fischerdorf.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche das Boot. Stelle den FARBTOPF in die Kiste (grün) und nimm das FARBSET (W).
  • Gehe in Vascos Zimmer.
  • Untersuche den Billardtisch und setze die BILLARDKUGEL in die Vertiefung (X).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Entferne dreimal alle gegnerischen Billardkugeln (Y) vom Tisch, um das Minispiel zu lösen.
  • Die Züge des Gegners sind zufällig.
  • Wähle eine Deiner Kugeln aus (Z), um ihre Richtung zu bestimmen.
  • Nimm die KRONE (A).
  • Gehe ins Meeresmuseum.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir die Tür an. Setze die KRONE in die Aussparung (B).
  • Gehe geradeaus.
  • Sprich mit Vasco (C).
  • Spiele die WBS.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Nimm die Schere, schneide damit den Stern aus (D) und nimm den Stern.
  • Nimm den Pinsel, tauche ihn in das Glas mit Wasser (E) und nimm den Pinsel.
  • Du erhältst die LÖTLAMPE.
  • Gehe zu Vascos Gefängnis.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche den Kanister und lege das BLECH daneben (F). Schweiße es mithilfe der LÖTLAMPE fest und nimm den LEEREN BENZINKANISTER (lila).
  • Gehe zum Eingang zur Residenz.
  • Sieh Dir die Kanister an und stelle den LEEREN BENZINKANISTER dazu (G). Verbinde die zwei Kanister mit dem SCHLAUCH (grün) und nimm den VOLLEN BENZINKANISTER.
  • Gehe in Vascos Zimmer.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Sieh Dir das Fenster an. Stelle das FARBSET ab (H).
  • Spiele das Minispiel.
  • Male die Fensterabschnitte den Symbolen auf den Farbtöpfen entsprechend an, um das Minispiel zu lösen (I).
  • Nimm die MINENKARTE (hellblau).
  • Gehe zum Pier.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche die Schalttafel. Gieße den VOLLEN BENZINKANISTER aus (J), lege die MINENKARTE ab (dunkelblau) und drücke auf den Knopf (lila).
  • Gehe geradeaus.
  • Untersuche die Ausrüstung und schiebe zwei Gegenstände beiseite. Nimm die RAUCHBOMBE (K).
  • Untersuche das Gerät. Lies die Notiz (L).
  • Gehe in die Meereshalle.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Wirf die RAUCHBOMBE auf Vasco (M).
  • Setze die GASMASKE auf (N).
  • Gehe zu Vascos Schiff.
  • Untersuche das Gerät und setze VASCOS RING ins Schloss (O). Nimm die QUELLE DER ERDE (P).
  • Gehe in die Meereshalle.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Untersuche Vasco. Nimm die QUELLE VON AQUAPOLIS (Q).
  • Untersuche die Statue. Setze die QUELLE DER ERDE und die QUELLE VON AQUAPOLIS ein (grün) und nimm POSEIDONS DREIZACK (R).
  • Gehe zurück zum Zentrum von Aquapolis.
  • Untersuche das Gerät und setze POSEIDONS DREIZACK ein (S).
  • Spiele das Minispiel.

Fierce Tales: Marcus' Gedächtnis

  • Wähle die Kristalle in dieser Reihenfolge aus, um das Minispiel zu lösen: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 3.
  • Herzlichen Glückwunsch, Du hast Fierce Tales: Marcus’ Gedächtnis erfolgreich abgeschlossen.