Spielereihen im Rampenlicht: The Keepers

Von Redakteur am 05/09/2013 in Spiele im Rampenlicht gepostet

Im Rahmen der „Spielereihen im Rampenlicht“ hatten wir diesmal die Gelegenheit zu einem Gespräch mit Andrew Tsyganov (dem Firmenchef des Blam! Games Studios). Wir haben mit ihm über die populäre The Keepers-Spielereihe gesprochen. Nachdem Du Dir die fantastische Grafik unten angeschaut hast, solltest Du unbedingt auch einmal das neuste Spiel aus der Reihe – The Keepers – Das Geheimnis des Wächterordens – auf unserer Seite zur Probe spielen.

Bitte stelle Dich und Dein Team zunächst einmal vor.

Hallo! Ich heiße Andrew Tsyganov und bin der Gründer und Firmenchef des Blam! Games Studios. Wir entwickeln Casual Games für Big Fish.

Wie seid ihr ursprünglich auf die „The Keepers“-Spielereihe gekommen?

Unser Hauptziel war, ein aufregendes Abenteuer mit einem Hauch von Mysterium zu erschaffen. Also einen Thriller, der die Spannung und Überraschung das ganze Spiel über bewahrt. Wir wollten uns von Clichè-Themen und düsteren Geschichten über Friedhöfe und Anwesen mit Geistern fernhalten. Und wir wollten unbedingt einen wiedererkennbaren Bösewicht erschaffen, der das Interesse unserer Spieler weckt. Nach viel Überlegung und Recherche entschieden wir uns für einen Dämonenjungen namens Vlad. Er kam bei den Kunden gut an. Der am wenigsten erwartete Moment für uns war, als wir begannen, positive Rückmeldungen der Spieler zu erhalten. Es war nicht leicht, einen einzigartigen Bösewicht zu erschaffen, jemanden, den wir uns immer in anderen Spielen gewünscht hatten… doch wir haben es geschafft!

Warum wolltest Du Spielentwickler werden?

Die Liebe zu Spielen, die Gelegenheit, eigene Ideen zu verwirklichen und sie mit anderen Spielen zu vergleichen, die Fähigkeit, zu wachsen, sich zu entwickeln und Risiken einzugehen- all das waren Gründe.

Woher nimmst Du die Inspiration für ein Spiel?

Ich diskutiere alle Aspekte eines Spieles im Laufe des Entwicklungszyklus – von der Idee zum finalen Produkt – mit meinen Spieldesignern. Wir sehen uns interessante Geschichten. Bücher, Filme und Ereignisse an und diskutieren, ob wir sie verändern oder zu etwas zusammenfügen können, das in unseren Spielen funktioniert. Viele meiner Ideen sind eher ungewöhnlichen und auf den ersten Blick banalen Szenarien entsprungen – auf meinem Nachhauseweg, beim Lesen eines Buches oder in Situationen, die mit der Idee des Spiels nichts zu tun haben. Es ist besonders interessant, dass viele unserer Spielideen entstehen, wenn wir gerade gar nicht planen oder darüber sprechen. Oftmals erkennen wir einfach, dass die Idee für ein Spiel sich in ein Konzept für ein anderes Spiel verwandelt hat, das ein völlig anderes Genre bedient.

Wie lange dauert es, ein Spiel von Anfang bis Ende zu konzipieren?

Jedes unserer Spiele ist wie ein Baby für uns – es schlüpft nach neun langen Monaten aus.

Was sind für euch die größten technischen Herausforderungen bei der Entwicklung eines Spiels?

Es gibt eigentlich keine technischen Probleme, die wir nicht bewältigen können. Ich habe ein Team von qualifizierten Mitarbeitern, auf die ich mich immer verlassen kann.

Was macht Dein Entwicklerteam, das euch von anderen unterscheidet?

Wir entwickeln einzigartige Spiele – sie sind alle vollkommen unterschiedlich. Unser Ziel ist es, unseren Kunden etwas Neues zu geben, etwas, das sie noch nie zuvor gesehen haben. Wir schenken den visuellen Komponenten besonders große Aufmerksamkeit. Wenn Du unsere Spiele spielst, wirst Du feststellen, dass sie alle verschieden sind.

Hast Du einen Tipp für alle Nachwuchsentwickler?

Denkt immer daran, dass sich die Spielindustrie ständig verändert. Wenn man das nicht im Hinterkopf behält und die Veränderungen nicht im Auge hat, könnte man ein großartiges Spiel entwickeln, das für das Publikum jedoch bereits veraltet wirkt.

Was ist Dein momentanes Lieblingsspiel…und warum?

Ich liebe Skyrim. Dieses Spiel kann man immer wieder spielen, ohne das es langweilig wird – es enthält offene Welten, viele Aufgaben, eine große Grafik und völlige Freiheit.

Was Wimmelbildspiele angeht, sind die Mystery Case Files und das erste Spiel aus der Puppe Show Reihe meiner Meinung nach die besten Spiele.

Wenn ihr ein Klischee über die Videospielbranche beseitigen könntet, welches wäre das?

Anwesen, Raben. Autounfälle, Kinder in Not und unzählige vermisste Verwandte.

Was ist für euch die beste Herangehensweise an ein neues Projekt?

Aufmerksame Reproduktion. Das Ziel ist, eine einzigartige Geschichte zu finden, die auf die richtige Weise auf das Publikum abzielt und dann detailliert an der Spielwelt sowie den Schauplätzen zu arbeiten, unerwartete Handlungsstränge zu erzeugen und eine sorgfältig abgestimmte Grafik zu entwickeln.

Spielt ihr, als Entwickler, das Spiel nach Fertigstellung auch so gerne, wie ihr es entwickelt?

Ich muss gestehen, dass ich das Spiel nach Lieferung nicht mehr spiele. Doch während der Produktionsphase spiele ich es während des Prozesses hunderte Male. Nach diesem Interview werde ich „The Keepers: Das Geheimnis des Wächterordens“ ein letztes Mal spielen, bevor es veröffentlicht wird. Dann durchforste ich Foren und sieh mir Bewertungen für das Spiel an. Ich möchte mir alle etwaigen Fehler ansehen, die wir gemacht haben, um sicherzustellen, dass dies in der Zukunft nicht wieder passiert.

Musstet Ihr jemals einen Bestandteil in einem Spiel opfern, um das Budget nicht zu sprengen oder den Abgabetermin einzuhalten?

Oh, ja! Das Wort „Deadline“ hat für Spielentwickler einen anderen Klang. Wenn wir an vielen Projekten arbeiten, versuchen wir dieses Wort zu strecken, wenn wir es in den Mund nehmen. Doch wir versuchen auch immer, alle geplanten Aspekte zu integrieren, weil sie die Einzigartigkeit unserer Spiele hervorheben.

Was ist für euch die beste Herangehensweise an ein neues Projekt?

Jedes Spiel beginnt mit einer Geschichte, der Figurenentwicklung und einer Spielwelt. Die Vorproduktion ist eine der wichtigsten Phasen in der Entwicklung eines Spiels.

Denkt ihr jemals, dass ein Spiel, an dem ihr arbeitet, eine grundlegende Überarbeitung nötig hat? Wenn ja, gibt es einen Prozess, ein Spiel in den letzten Phasen der Entwicklung noch zu verbessern?

Es ist meine Aufgabe, das Studio und all unsere Produkte zu managen. Ich spiele unsere Spiele in jeder Phase der Entwicklung. Bedeutende Veränderungen können an jedem Punkt auftreten, was sich leicht erklären lässt: ein Spiel auf dem Papier kann deutlich von der Realität nach der Produktion abweichen. Alle ist möglich.

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