Spielereihen im Rampenlicht: Nightmare Realm

Von Redakteur am 19/09/2013 in Spiele im Rampenlicht gepostet

Um dem kürzlich veröffentlichten Spiel  Nightmare Realm: Am Ende… die verdiente Aufmerksamkeit zu schenken, haben wir ein Gespräch mit dem leitenden Designer des Spiels Vladimir Fokin geführt. Wir unterhielten uns unter anderem darüber, wie es überhaupt zur  Nightmare Realm-Reihe kam. Nachdem Du das Interview gelesen hast, kann ich Dir nur empfehlen  Nightmare Realm: Am Ende… auf unserer Seite herunterzuladen und zur Probe zu spielen.

Bitte stelle Dich und Dein Entwicklerteam zunächst einmal vor.

Hallo, ich bin Vladimir Fokin, Produzent und Gamedesigner beim Lesta Studio. Wir sind das Team hinter der „Nightmare Realm“-Reihe.

Fire World Concept

Wie seid ihr ursprünglich auf die „Nightmare Realm“-Spielereihe gekommen?

Der Arbeitstitel des ersten Spiels aus dieser Reihe lautete ursprünglich „Magic Story“. All unsere Grafiker waren Frauen – also schienen Phantasiewelten voller Magie und Staunen nahezu unausweichlich. Dennoch hatten wir Sorge, dass unser Spiel als kindisch und cartoon-artig angesehen würde, sowohl im Hinblick auf die Grafik als auch die Geschichte. Wir zogen verschiedene Optionen in Betracht, bis eines Tages unser ursprünglicher Spieldesigner die klassische „Was wäre, wenn…“-Idee hatte. Er erzählte allen von einem Bild in seinem Kopf  : die Hauptdarstellerin wacht des Nachts durch ein verstörendes Klopfen an ihrer Tür auf und wird von einer seltsamen Angst erfüllt – „Das Böse kommt auf leisen Sohlen.“ Und da hat es „click“ gemacht. Das war genau das, was wir brauchten. Dies setze die ganze Geschichte in Gang, die sich schließlich aus dieser kleinen Episode entwickelte.

Weiterhin wollten wir eine ernste Geschichte entwickeln, die nicht nur von dunklen Geheimnissen und einer Phantasiewelt handelt, sondern auch von familiären Beziehungen, elterlicher Liebe, kindlicher Kreativität und Schuldgefühlen. Wir hatten nicht vor, einfach nur irgendein Videospiel zu entwickeln, sondern wollten eine Geschichte erzählen, die die Spieler zum nachdenken bringt. Wir hoffen, dies in unseren zukünftigen Spielen auch weiterhin zu tun.

Attic Concept

Warum wolltest Du Spielentwickler werden?

Sofort als ich meinen ersten ZX Spectrum erhielt (ein frühes Gaming-System), wusste ich, dass Spiele ein großer Teil meines Lebens werden würden. Doch es ging nicht nur um die Spiele selber – die Geschichten dahinter fesselten mich ebenso. Während ich all diese Abenteuerspiele spielte, von Codemasters’Dizzy bis hin zu Lucas Arts’ Day of the Tentacle, fragte ich mich immer – was kommt danach? Was werden Entwickler als Nächstes aus ihrer Trickkiste ziehen? Selbst heute fühle ich mich noch als Kind, das gebannt der Vorführung eines Zauberers folgt und ihn innerlich antreibt, seine Tricks zu wiederholen und dabei etwas Neues einzubringen.

Noch eine weitere Sache ist wichtig – „wähle einen Job, den Du liebst und Du wirst niemals wieder einen Tag in Deinem Lebenarbeiten müssen.“ Wenn mich meine Arbeit die ganze Nacht wachhält und mich am nächsten Morgen beim Öffnen der Bürotür immer noch glücklich macht – dann trifft diese Aussage zu. Und solange man in einem derart leidenschaftlichen Team wie meinem arbeitet, geht das gar nicht anders.

Dark City Concept

Woher nimmst Du die Inspiration für ein Spiel?

Ich habe ein bestimmtes Zitat von Terry Gilliam schon immer gemocht: „Um etwas zu sagen, musst Du etwas wissen.“ Es ist nicht gut, sich nur auf die Welt der Spiele zu begrenzen – wenn man das tut, kopiert man meistens nur alte Ideen anderer Entwickler oder arbeitet sie um.(Auch wenn es wichtig ist, andere Spiele zu spielen – es ist immer besser, von den Fehlern Anderer zu lernen). Der Trick ist, sein Interessengebiet maximal zu erweitern.  Lies Bücher. Sieh Dir Filme an. Besuche Museen. Reise. Teile Meinungen mit anderen. Es ist nichts Neuartiges, aber es funktioniert. Ich weiß, dass es trivial klingt, aber Inspiration ist tatsächlich überall. Das knifflige ist, sie zu sehen und sich im richtigen Moment daran zu erinnern. Halte Deine Augen und Ohren einfach weit offen.

City Square Concept

Wie lange dauert es, ein Spiel von Anfang bis Ende zu konzipieren?

Jedes Mal zu lang. Bisher hat die Fertigstellung eines Spiels immer mindestens 12 Monate gedauert. Doch es gibt immer einige Dinge, die nach der Veröffentlichung geschehen und uns etwas von dem kreativen Prozess abhalten – Lokalisierung, andere Plattformen, etc. Um dies in Zukunft zu vermeiden, haben wir unser Team etwas erweitert, sodass es nun zwei Projekte zur selben Zeit bewältigen kann. Hoffentlich werden wir Dir nächstes Jahr noch mehr großartige Spiele präsentieren können.

Was ist Dein momentanes Lieblingsspiel…und warum?

Also eigentlich sind es viele. In letzter Zeit wurden einige sehr gute Abenteuerspiele in Deutschland veröffentlicht – Spiele wie „Deponia“, das mit den besten Traditionen der alten Lucas Arts und Sierra-Spiele übereinstimmt: es ist urkomisch und sehr kreativ. Und das tschechische Studio Amanita Design (die Macher von „Machinarium“ – meines Erachtens eines der besten Dinge ist, die der Computerspiel-Industrie in den letzten 10 Jahren passiert ist), haben das wunderschön gefertigte „Botanicula“ veröffentlicht. Doch wenn ich nur ein Spiel nennen darf, würde ich „To the Moon“ sagen. Ein wirklich einzigartiges Projekt, eher eine interaktive Geschichte mit Spielelementen. Es wurde von einer einzelnen Person erschaffen, Kao Gao. Es hat vielleicht nicht die schönste Grafik, die mir je in Videospielen begegnet ist, doch die Geschichte ist so unwahrscheinlich emotional, dass ich das Visuelle bereits in den ersten 20 Minuten vergessen hatte. Es war wirklich das erste Spiel, das mich zum Weinen gebracht hat und ich habe viele Spiele gespielt. Ein wahres Juwel!

Im Hinblick auf Big Fish Spiele bleiben meine Favoriten unverändert: „Stray Souls: Das Haus der Puppen“, die „Drawn“ und „Phantasmat“-Reihen und „Shiver: Die verschollene Tramperin“. Kunststil, Grafik, Spannung, Story – sie haben alles. Doch am meisten liebe ich diese Spiele für ihre einzigartige Fähigkeit, Dich zu fesseln, sodass Du in kürzester Zeit die Realität vergisst. Ihr einziges Manko ist, dass Du an ihrem Ende verzweifelst nach mehr lechzt.

Prison Door Concept

Hast Du einen Tipp für alle Nachwuchsentwickler?

Überrasche Deine Spieler. Bringe sie dazu, vor Angst in die Luft zu springen, bringe sie zum Lachen, bringe sie zum Weinen. Bringe sie dazu, für mehr echte Emotionen zurückzukehren, die sie beim letzten Deiner Spiel durchlebten. Und hab keine Angst davor, Deine Ideen, selbst wenn sie auf den ersten Blick noch so seltsam aussehen, mit Deinen Teammitgliedern zu teilen. Wir sind hier, um Menschen zu unterhalten. Wer weiß da schon, welche verrückte Idee das nächste große Ding sein wird?

Was macht Dein Entwicklerteam, das euch von anderen unterscheidet?

Wir sind gewissenhaft. Wir sind Perfektionisten. Im Hinblick auf Spielweise oder Beständigkeit sind wir manchmal stumpfsinnige Bettler. Auf der anderen Seite haben wir großen Respekt vor der Meinung jedes Teammitglieds. Manchmal nervt es erheblich, die Zweifel über die Geschichte zu mildern, die nahezu jedermann hat.  Schlussendlich geschieht dies jedoch zu unserem Vorteil und wir vermeiden hoffentlich Löcher in der Handlung oder seltsame Spielentscheidungen. Überdies weiß jedes Teammitglied, dass es an Diskussionen zu jedem Teil des Spiels teilnehmen kann. Somit fühlen sich alle im Team stärker in den Entwicklungsprozess involviert.

Execution Place Concept

Spielt ihr, als Entwickler, das Spiel nach Fertigstellung auch so gerne, wie ihr es entwickelt? Oder atmet ihr danach erst einmal erleichtert durch und verschwendet keinen Gedanken mehr daran, da dann eh keine Änderungen mehr möglich sind?

Um ehrlich zu sein, gehen wir an unsere Spiele sehr kritisch heran. Nachdem wir Monate mit Tests verbringen, neue Aspekte implementieren und die Grafik erneuern, gewöhnen wir uns einfach daran, nur nach Schwachstellen zu suchen. Und das Gefühl wird nach der Veröffentlichung noch viel stärker, denn es wird immer etwas geben, was wir besser tun könnten und das für uns wie ein Schandfleck aussieht. Doch dann gehen einige Monate ins Land und wir beginnen ein neues Projekt und sehen das vorherige Projekt auf einmal mit anderen Augen. Das klingt ungefähr so: „Hey, Das sieht eigentlich ganz gut aus. Warum haben wir das nicht schon mal wieder gespielt?“

Musstet Ihr jemals einen Bestandteil in einem Spiel opfern, um das Budget nicht zu sprengen oder den Abgabetermin einzuhalten?

Na klar. Für beide „Nightmare Realm“-Spiele hatten wir eine große Menge von Konzepten zu Phantasiewelten beisammen. Ich glaube die Anzahl lag so zwischen 10 und 15. Doch am Ende jeder möglichen Phantasie stand immer jemand mit einem Budget und einer großen Schere in der Hand. Wir wollten wirklich, dass unsere Spieler all diese Welten in den ersten beiden Spielen erleben, doch es gibt immer einen Moment, wenn jemand „Es reicht!“ sagen muss. Nun, die gute Nachricht ist, dass wir somit bereits Material für die Zukunft besitzen, welches wir auch definitiv mit unserem dankbaren Big Fish-Publikum teilen werden.

Prison Ventilation Concept

Wie viele Ideen musstet ihr bisher aufgeben oder drastisch ändern, weil jemand euch zuvorgekommen ist?

Die Ideen, die durch die Welt schwirren, lösen so etwas wie einen Cluster-Effekt aus, in dem zwei Menschen unabhängig voneinander an einem Problem arbeiten und dennoch dieselben Resultate erzielen. Die Spielindustrie ist da keine Ausnahme. Ich kann mich an mindestens eine Phantasiewelt erinnern, die wir aufgeben mussten. Wir überlegten, das Bild von einem Zug zu erschaffen, der in totaler Dunkelheit ins Nirgendwo fährt. Zuerst mussten wir herausfinden, was geschah, dann den Lokführer finden, das Funkgerät reparieren und den Zug irgendwie aufhalten – dieses ganze Zeug. Dann stell Dir unsere Überraschung vor, als wir das veröffentlichte „Timeless“-Spiel zum ersten Mal sahen. Bei einem kurzen Blick auf den ersten Schauplatz war uns bereits klar, dass das ganze Konzept begraben werden muss. Es war großes Glück, dass wir noch keine endgültige Grafik entwickelt hatten  . Ich kann mich auch an einige Spielkonzepte erinnern, die unseren Ideen sehr ähnelten, aber müssen wir die jetzt wirklich alle verraten? Wir können sie immer noch bis zur Unkenntlichkeit überarbeiten und nur die ursprünglichen coolen Ideen zurücklassen, die sie sicherlich enthalten.

Prison Concept

Was denken Entwickler von den Menschen, die wütend über einen bestimmten Aspekt eines Spiels sind: sei es Story, Anpassung, Spielweise, etc. Nehmt ihr das persönlich oder ignoriert ihr das?

Vielleicht klinge ich schon wieder wie ein Serviceleiter, aber jede Meinung ist uns wirklich wichtig. Wir haben die Forumsdiskussionen bezüglich unserer vorherigen Spiele genau verfolgt und werden dies auch bei Nightmare Realm: Am Ende… so tun  . Wir möchten unsere Spiele immer weiter verbessern und die Spieler sind dabei diejenigen, die uns helfen können, dies zu erreichen. Und auch wenn das Feedback negativ ist – wir sind bereit für eine bittere Pille, die uns stärker machen wird. Dennoch bleibt es dabei, dass all unsere Grafiker Frauen, also drängt sie nicht zu sehr – sie sind so schnell eingeschnappt.

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