Ein Blick zurück: Die Geschichte der Virtual Reality

Von Annette Neeb am 03/04/2017 in Blick zurück, Neues aus dem Teich gepostet

Der Begriff „Virtual Reality“ tauchte 1987 erstmals im renommierten Oxford English Dictionary auf. Doch bereits in den 1930er Jahren beschrieb der amerikanische Science Fiction-Autor Stanley G. Weinbaum in seiner Geschichte Pygmalions Brille ein Sehgerät, mittels dem der Träger eine fiktionale Welt durch Holografien, Geruch, Geschmack und Tastsinn wahrnehmen konnte. Seine Beschreibung ähnelte auf fast schon unheimliche Art und Weise unseren modernen Erfahrungen mit der Virtuellen Realität.

Pygmalion's spectaclesQuelle: sffaudio.com

Zwei Jahre später legte der amerikanische Physiker Edwin Herbert Land den technischen Grundstein für die künstliche Realität, als er einen Polarisationsfilter aus Kunststoff, den sogenannten Polaroid-Filter, erfand. 1933 erhielt Land das Patent auf seine neue Technologie – der erste Schritt zu einer anders wahrnehmbaren Bildrealität war getan. Noch heute werden in 3D-Filmen Polarisationsfilter eingesetzt, um die beiden von zwei verschiedenen Punkten aufgenommenen, übereinander projizierten Bilder dem rechten bzw. linken Augen zuzuführen.

Als erstes Experiment mit der virtuellen Realität im Spielebereich gilt das Arcade-ähnliche Sensorama aus dem Jahr 1957. Sein Entwickler, der amerikanische Filmkameramann Morton Heilig, integrierte eine Windmaschine und einen Geruchssimulator in ein Kabinett mit einem 3D-Display und einem vibrierenden Sitz, um mehrere Sinne parallel anzusprechen. Der  Spieler hatte so das Gefühl, tatsächlich auf einem Motorrad durch die Straßen von Brooklyn zu fahren. Leider blieb das Sensorama ein Einzelstück ohne kommerziellen Erfolg.

SensoramaQuelle: virtualrealms.com

Nachdem Morton Heilig Anfang der 1960er Jahre mit einer sogenannten Telesphere Mask auch den ersten Prototypen einer Videobrille erfunden hatte, entwickelte der Computerwissenschaftler Ivan Edward Sutherland 1968 das erste wirkliche Head-Mounted Display, das mit einem Computer und nicht mit einer Kamera verbunden war. Aufgrund seines enormen Gewichts und der Notwendigkeit Kopfbewegungen zu verfolgen, musste es an einem mechanischen Arm befestigt werden, der an der Decke von Sutherlands Labor hing. Das bedrohliche Ausssehen inspirierte auch seinen Namen: Schwert des Damokles.

Nach diesen ersten Durchbrüchen im Bereich der Virtuellen Realität blieb es lange Zeit still um das Thema. Die Computer waren nicht leistungsstark genug, die Technik noch nicht ausgereift. Erst Mitte der 1970er Jahre tat sich wieder etwas, als der amerikanische Computerkünstler Myron Krueger  ein Virtual Reality-Labor etablierte. Mit seinem sogenannten Videoplace prägte er die Begriffe Artifical Reality (künstliche Realität) und Responsive Environments (interaktive Umgebung). Der Videoplace war ein großen Raum voller Bildschirme dar, deren Videos auf die Handlungen des Nutzers reagieren, ohne dass dieser selbst eine Brille oder andere Eingabegeräte benötigt.

1982 wurde der Begriff Virtual Reality in seiner heutigen Bedeutung zum ersten Mal in dem Roman The Judas Mandala von Damien Francis Broderick erwähnt. Im gleichen Jahr erschien der von Disney produzierte Film Tron. Zwei Jahre später beschrieb William Gibson in Neuromancer eine digitale Sphäre, in der sich Menschen scheinbar bewegen. Doch als Vater des Begriffs Virtuelle Realität gilt der amerikanische Informatiker, Lebenskünstler, Zukunftsforscher und Unternehmer Jason Lanier.

Lanier gehört zu den wichtigsten und interessantesten Persönlichkeiten in der Geschichte der Virtual Reality. Lanier betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual Reality-Anwendungen und entwickelte u.a. den DataGlove – ein Gerät, das man über die Hand zieht , um damit Aktionen im Computer auszulösen und nach virtuellen Gegenständen zu greifen.  Laniers Gerät war 1986 der erste kommerzielle Datenhandschuh, und kostete um die 9.000 US-Dollar.

Jason Lanier's DatagloveQuelle: Wikipedia

Virtual Reality-Technologie  blieb auch in den 1990er Jahren unerschwinglich für den Ottonormalverbraucher. Für private Nutzer machte sie allerdings die Firma Virtuality Group in Spielhallen zugänglich. Ihre VR-Spielautomaten vermittelten ein Echtzeitspielerlebnis mittels VR-Brillen und Joystick. Einige der Einheiten wurden sogar für ein Multiplayer-Spielerlebnis vernetzt.

virtuality

Quelle: vrs.org.uk

Das Konzept Virtual Reality erfolgreich für digitale Spiele umzusetzen, blieb aber weiterhin wenig erfolgreich. Sega probierte sich mit dem Sega VR-1 im Bereich der Bewegungssimulatoren durchzusetzen. Nintendo startete 1995 den Versuch, mit dem Virtual Boy den Markt zu erobern. Trotz anfänglicher Begeisterung scheiterten alle Projekte in diesem Bereich relativ schnell aufgrund der weiterhin erheblichen Anschaffungskosten oder weil sie dauerhaft Kopfschmerzen und Übelkeit verursachten. Allen gemein war das Problem, dass die technischen Möglichkeiten vor allem im Bereich der Auflösung und der Bildwiederholungsrate noch nicht fortschrittlich genug waren, um die Realität zu simulieren.

imgresQuelle: Wikipedia

1999 kommt der Science Fiction-Film The Matrix in die Kinos, in dem sich der Held Neo, gespielt von Keanu Reeves, entscheiden muss, welche die richtige Welt ist: Eine computergenerierte  imaginäre Welt oder die reale Welt. Der bahnbrechende Film wurde auf der Stelle ein Popkultur-Klassiker und machte das Thema der simulierten Realität zum Mainstream.

Die ersten 17 Jahre des  21. Jahrhunderts sind geprägt von raschen Fortschritten in der Entwicklung der virtuellen Realität. Die Entwicklung der Computertechnik – vor allem im Bereich leistungsstarker mobiler Geräte schreitet mit großen Schritten voran, während die Preise stetig sinken. Der Erfolg von Smartphones mit HD-Displays und 3D-Grafik bereitet den Weg für leichte und praktische Virtual Reality-Geräte. Die Videospiel-Industrie arbeitet ungebrochen an Consumer- VR-Spielen.

Da sich herkömmlichen VR-Brillen aufgrund technischer Einschränkungen bisher als untauglich für Computerspiele erwiesen hatten, entwarf der Gründer der Firma Oculus VR Palmer Luckey im Jahr 2012 einen ersten Prototypen der Oculus Rift. Um das Projekt weiterzuentwickeln, startete Luckley eine Crowdfundingkampagne, mit dem Ziel, 250.000 US Dollar  zu sammeln. Das angestrebte Ziel war innerhalb von vier Stunden erreicht und übertraf mit einem Endergebnis von fast 2,5 Millionen Dollar alle Erwartungen.

Aufgrund des riesigen Erfolges der Oculus Kampagne wittern nun zahlreiche junge Start Ups und alt eingesessene Firmen einen riesigen Gewinn. Immer mehr neue Entwickler strömen auf den Markt und bereiten somit eine breite Masse auf die bevorstehende Renaissance der VR vor: Anfang 2015 stellt der Hardware Hersteller HTC in Verbund mit Steam-Betreiber Valve ihre eigene Virtual Reality , die HTC ReVive vor. Auch Microsoft reiht sich in die Riege ein: Mit Project Scorpio will der Konzern virtuelle Realitäten auch auf die Xbox bringen. Sony arbeitet ebenfalls fieberhaft an seiner eigenen VR-Technik, der Playstation VR, die mit ihrem Release 2016 ein voller Erfolg wird.

 

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