Braucht ein Videospiel eine Geschichte?

Von Katrin Jackway am 08/08/2017 in Neues aus dem Teich gepostet

Jede neue Idee hat Kritiker. Eltern waren besorgt, dass Radios die Kinder vom Lesen abhalten. Filmkritiker bezeichneten 3D-Filmemacher als faul, weil diese sich nicht die extra Arbeit machten, optische Tiefe, trotz der Einschränkungen in 2D-Filmen, richtig darzustellen.

 

Szene aus “Everybody’s Gone to the Rapture”. Quelle: kirkhammy

Und jetzt „lenkt eine Geschichte vom eigentlich Spiel ab“. Werfen wir doch mal einen Blick auf die jüngsten Diskussionen gegen Videospiele mit Geschichten.

 

“Gone Home” erinnert uns daran, wie es war als Kind in den 90ern aufzuachsen.

“Gone Home” erinnert uns daran, wie es war als Kind in den 90ern aufzuachsen.

Sind Geschichten schlecht für das Spieledesign?

 

Laut eines Beitrags von Spieledesigner Ian Bogot sind Geschichten eine Ablenkung vom fortschrittlichen Spieledesign. (Kommentare dazu findet ihr hier.)

Der Titel und der verallgemeinerte Gebrauch des Wortes „Geschichte“ sind hier jedoch irreführend: Es klingt zwar als würde Bogot gegen jede Art von Geschichtenerzählugen in Spielen sein, jedoch richtet seine Kritik sich speziell gegen „environmental storytelling“ („Geschichtenerzählung durch das Umfeld“) – abwertend auch „walking simulation“ (Bewegungssimulation) genannt. In solchen Spielen hat der Spieler nur eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten um eine lineare Geschichte offenzulegen. Als Beispiele erwähnt er unter anderem „Gone Home“ und „What Remains of Edith Finch“.

 

Unterschiedliche Blickwinkel in "What Remains of Edith Finch"

Unterschiedliche Blickwinkel in “What Remains of Edith Finch”

 Bogot ist davon überzeugt, dass das Geschichtenerzählen den traditionellen Medien überlassen werden sollte. „Die besten interaktiven Geschichten sind immernoch schlimmer als mittelmäßig gute Bücher und Filme. Dieses Problem wird eher ignoriert als gelöst. Die Besessenheit der Spielemacher eine Geschichte erzählen zu müssen [lässt wenig Freiraum] für ambitioniertere Ziele. [Ein ambitioniertes Ziel wäre zum Beispiel] die Neugier zu wecken, indem man aufzeigt dass Geschichten, Spiele, Comics, Spiele-Engines, virtuelle Umfelder und vieles mehr, auseinander genommen und komplett neu und unerwartet wieder zusammen gesetzt werden können.”

 

Sollte man Geschichtenerzählen den traditionellen Medien überlassen?

 

Wenn ich Bogot also richtig verstehe, sagt er, dass Videospiele über einzigartige Möglichkeiten verfügen, die traditionelle Medien wie Literatur, Film und Fernsehen nicht haben. Diese Möglichkeiten sollten genutzt und nicht ignoriert werden nur um eine Geschichte erzählen zu können. Das Potential liegt besonders im Aufzeigen verschiedener Sichtweisen und Pfade eines Spiels durch entdeckerische und aufregende Art und Weisen, die dem Spieler mehr Handlungsmöglichkeiten geben. Beispiel: In dem Spiel Edith Finch können Teile des Spiels durch verschiedene Objekte und Charaktere erkundet werden. Eine Meisterleistung an verschiedenen Handlungssträngen die den traditionellen Medien verwährt ist.

 

Gerümpel auf dem Boden "Gone Home"

Gerümpel auf dem Boden “Gone Home”

 Mein Fazit: Spiele, die sich auf “Environmental Storytelling” beschränken, sollten den Spielern mehr Handlungsfreiheiten geben, um den Verlauf der Geschichte selbst bestimmen zu können. Andernfalls, sollten sie es beim einfachen Videospieledesign belassen (z.B. First-Person-Shooter) und das Geschichtenerzählen den traditionellen Medien überlassen.

 

Verfasst von Lauren Hall-Stigerts und übersetzt von Katrin Jackway
Titelbild von www.gamespot.com

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