Hinter den Kulissen – Interview mit Three Minute Games, den Entwicklern von „Lifeline“

Von Krista Lofgren am 18/06/2015 in Redaktion gepostet

Lifeline ist ein neues textbasiertes Adventure-Game, das alle bisherigen Grenzen überschreitet. Über Dein iPhone, iPad oder die neue Apple Watch hilfst Du dem im All gestrandeten Taylor, Entscheidungen über Leben und Tod zu treffen, denn Du bist sein einziger Kontakt zur Erde.

Bei Big Fish Games waren alle überwältigt, wie gut die seit April 2015 erhältliche englische Version von „Lifeline“ bei den Spielern angekommen ist. Es ist immer noch das Nr. 1 Spiel für die Apple Watch und war kurz nach seinem Launch für einige Tage die Nr. 1 der bezahlten iOS-Spiele. Jetzt gibt es das Erfolgsspiel auch in deutscher Sprache.

Lifeline wurde vom Big Fish Games-Studio „Three Minute Games“ entwickelt. Die Spieleschmiede mit Sitz im kalifornischen Oakland hat sich auf die schnelle Entwicklung und Umsetzung innovativer und verrückter Ideen spezialisiert. Lifeline 2 ist bereits in der Mache.

Wir haben mit Mars Jokela (Leiter Game Design) von Three Minute Games hinter die Kulissen der Entwicklung von Lifeline geschaut:

MARS, WIE IST DIE ARBEIT IN EINEM SO INNOVATIVEN TEAM WIE THREE MINUTE GAMES?

Es ist genau die Art von Zusammenarbeit, von der jeder Spielentwickler träumt. Wir werfen Ideen in die Runde und verfolgen die weiter, die unserer Meinung nach die größten Erfolgschancen haben. Das heißt, wir arbeiten ständig an Prototypen neuer Spiele. Ich persönlich glaube, dass die Möglichkeiten von Videospielen noch lange nicht ausgereizt sind. Mein Ziel ist es, die derzeitigen Grenzen zu überschreiten und Neues auszuprobieren.

AN WIEVIELEN NEUEN IDEEN ARBEITET IHR DERZEIT?

An Dutzenden! Und was das Großartigste an unserem Team ist: Wir beschränken uns nicht auf ein bestimmtes Genre oder einen bestimmten Spielstil. Alles ist möglich – wir müssen nur in der Lage sein, das Spiel selbst zu produzieren.

lifeline-watch-1WELCHE DER PROJEKTE, AN DENEN IHR ZUR ZEIT ARBEITET, FINDET IHR BESONDERS GENIAL? GIB UNS WENIGSTENS EIN PAAR HINWEISE!

Okay, hier sind ein paar Ideen oder Themen, mit denen wir uns näher beschäftigen. Ich persönlich bin zwar ein großer Anhänger von Puzzle-Spielen, aber diese Ideen können auch in vielen anderen Genres umgesetzt werden:

- Meeresbiologe im Weltall
- Cathy, die Katzenhüterin
- Käfigsimulator für Zombiehamster

Wahrscheinlich schnappt uns jetzt jemand diese Ideen vor der Nase weg. Dann arbeiten wir halt an den anderen genialen Ideen, die noch in unseren Köpfen herumschwirren.

WAS HAT EUCH INSPIRIERT, SPIELE FÜR SMARTUHREN ZU ENTWICKELN?

Als Spieldesigner arbeite ich besonders gerne mit innovativer Hardware, die noch nie dagewesene Möglichkeiten bietet. Es ist immer wieder faszinierend, welche originellen Ideen für Spiele diese neuen Designparameter hervorbringen. Und manchmal sind es gerade die „Beschränkungen“, wie z.B. sehr kurze Interaktionen und ein kleiner Bildschirm am Handgelenk, die besonders kreative Problemlösungen erfordern und dadurch eher Inspiration als Blockade sind. Die Apple Watch verfügt über neue Interaktionsmöglichkeiten und Technologien, damit man ihre Größe und Position am Handgelenk optimal nutzen kann. Deshalb war es unglaublich interessant, Spielideen zu entwickeln, die die Gegebenheiten dieser Uhr bedienen und für ein tolles Spielerlebnis sorgen.

WIE KAM EUCH DIE IDEE, ES MIT EINEM TEXTBASIERTEN ADVENTURE-GAME ZU VERSUCHEN, IN DEM DER SPIELER DIE CHANCE HAT, DEN SPIELABLAUF MITZUBESTIMMEN?

Colin Liotta (General Manager) mischt sich ein: Mit dem Betriebssystem iOS 8.0 hat Apple es möglich gemacht, Aktionen und Mitteilungen zu verknüpfen. Ich versuche stets, die Möglichkeiten, die solche neuen Technologien bieten, für die Entwicklung von Spielen zu nutzen. Den Gedanken, ein Spiel direkt vom Sperrbildschirm des Handys zu spielen, fand ich auf Anhieb faszinierend. Das wiederum brachte uns auf die Idee, ein interaktives Game zu entwickeln, das nur aus Text besteht. Wir fingen sofort an, mit der Idee zu experimentieren und fanden sie ziemlich vielversprechend. Als Apple dann den Launch der Apple Watch bekanntgab, wurde uns klar, dass „Lifeline“ wie gemacht dafür war. Und so wurde aus der vielversprechenden Idee unser nächstes, ernsthaftes Projekt.

Mars: Ich bin erst zum Team gestoßen, als Colin bereits mit der Entwicklung begonnen hatte. Mir war sofort klar, dass das Projekt mit dem Gedanken spielt, welche Arten von Spielen möglich sind, ohne die App selbst zu öffnen.

WIE LANGE HAT DIE ENTWICKLUNG VON LIFELINE GEDAUERT?

Eine frühe spielbare Version gab es bereits im Oktober 2014, aber wir haben erst im März dieses Jahres richtig mit der Produktion begonnen. Ich würde sagen, die Entwicklung hat alles in allem 6 Wochen gedauert.

DER FESSELNDE DIALOG IST EINER DER WICHTIGSTE BESTANDTEILE DES SPIELS. WIE KONNTET IHR DEN AUTOR DAVE JUSTUS(FABLES: THE WOLF AMONG US)FÜR LIFELINE GEWINNEN?

Ein paar meiner Freunde arbeiten in traditionellen Science Fiction- und Fantasy-Verlagen. Sie haben mir einen Kontakt zu Dave verschafft, da sie der Meinung waren, dass sein natürlich-frecher Schreibstil großartig zu Lifeline passt.

WIE WAR DIE ZUSAMMENARBEIT?

Einfach phantastisch! Ich gebe zu, ich war anfangs skeptisch, ob Dave wirklich der richtige Autor für unser Projekt ist. Er hatte weder Erfahrung mit Twine (dem Programm, das wir verwendet haben, um das Spiel zu schreiben) noch mit interaktiver Fiktion. Und Lifeline bestand ausschließlich aus interaktiven Textmitteilungen. Aber Dave begriff schnell, worauf es uns ankam. Als er die ersten Passagen der Story schickte, waren wir mehr als glücklich und es gab kaum Änderungen. Dave hat ganz einfach eine tolle Geschichte geschrieben. Wir mussten sie nur noch in das Spiel integrieren.

WERDET IHR AUCH IN ZUKUNFT MIT GASTENTWICKLERN ARBEITEN?

Auf jeden Fall. Wir haben das Gefühl, dass wir mit Lifeline eine Plattform für viele weitere fesselnde Geschichten geschaffen haben. Falls jemand gute Autoren kennt, immer her damit!

GAB ES VERRÜCKTE PLOTIDEEN, DIE IHR VERWORFEN HABT? WENN JA, RAUS DAMIT!

Es stand zur Diskussion, ob Taylor nur gegen die Naturgewalten einer unwirtlichen Umgebung oder auch gegen feindliche Lebewesen ums Überleben kämpfen soll. Zu diesem Zeitpunkt sprachen wir oft über Ridley Scotts „Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“. Wie hart oder realistisch sollten und wollten wir Lifeline erzählen? Und wie würde sich das auf den Inhalt auswirken? Der wurde natürlich auch von Andy Weirs „Der Marsianer“ beeinflusst. Das ist wohl unverkennbar, denn wir sind alle große Fans des Buchs. Welche verrückten Ideen Dave während des Schreibens noch gekommen sind, kann ich nicht sagen. Die hat er verworfen, bevor sie bei uns auf dem Tisch gelandet sind. Aber eins kann ich mit Sicherheit sagen: Das Lifeline, das jetzt auf dem Markt ist, ist zum größten Teil sein Werk!

NORMALERWEISE SIND COMPUTERGRAFIKEN UND ANIMATIONEN EIN GROSSER BESTANDTEIL VON SPIELEN. HABT IHR DAS JEMALS FÜR LIFELINE IN ERWÄGUNG GEZOGEN?

Wir haben ziemlich schnell erkannt, dass Lifeline nicht mehr braucht, als eine starke Geschichte und einen sympathischen Charakter, mit dem sich seine Spieler identifizieren können. Der Echtzeitcharakter war ein zusätzlicher „Hook“. Deshalb haben wir auf alles andere verzichtet und das Spiel als eine Art Experiment auf den Markt gebracht. Der Erfolg hat uns recht gegeben: Diese Art von Geschichte funktioniert hervorragend in ihrer Einfachheit. Jetzt denken wir darüber nach, wie wir die bestehende Plattform für zukünftige Spiele sinnvoll durch neue Interaktionselemente und -möglichkeiten erweitern können.

HATTET IHR KEINE ANGST, DASS EIN SPIEL, DAS AUSSCHLIESSLICH AUS TEXT BESTEHT, DEN SPIELERN ZU LANGWEILIG IST?

Doch, klar! Aber das ist die Mission unserer Firma: Probiere Neues, gehe Risiken ein und lerne aus dem, was funktioniert!

TAYLOR IST EIN GANZ EIGENER, FESSELNDER CHARAKTER. HABT IHR IHN IM TEAM ENTWICKELT?

Nein. Wir haben Dave eigentlich nur die Prämisse der Geschichte mit auf den Weg gegeben: Ein Astronaut strandet auf einem unwirtlichen Planeten und kann zu niemandem Kontakt aufnehmen, außer dem Spieler. Der Rest stammt aus Daves Feder. Er hat Taylor seine sarkastische Stimme gegeben und seine Hilflosigkeit noch unterstrichen, indem er ihn/sie zu einem Studenten gemacht hat. Ich finde, Taylors Charakter ist auf den Punkt getroffen!

IST TAYLOR MÄNNLICH ODER WEIBLICH?

Das haben wir bewusst neutral gehalten. Zum einen, weil wir nicht an geschlechtsbedingte Stereotypen glauben. Zum anderen, weil wir die Spieler entscheiden lassen wollten, wie sie Taylor wahrnehmen. Das hilft ihnen, bei der Identifikation mit der Figur und dadurch tiefer in das Spiel einzutauchen. Wenn ich mit Leuten über Lifeline spreche, ist es immer wieder faszinierend zu beobachten, wer Taylor als „er“ oder „sie“ bezeichnet. Manche Spieler wechseln sogar zwischen beiden Geschlechtern.

Für mich persönlich war Taylor anfangs eindeutig ein „Er“. Das lag wohl daran, dass ich selbst ein Mann bin und außerdem einen guten Freund habe, der Taylor heißt. Aber mittlerweile springe ich zwischen beiden Geschlechtern hin und her, wenn ich Lifeline spiele. Ziemlich interessant, wenn einem das bewusst wird und man während des Spiels darüber nachdenkt, warum das so ist.

LETZTE FRAGE: WENN DU AUF EINEM FREMDEN PLANETEN STRANDEN WÜRDEST, WELCHE FÜNF DINGE WÜRDEST DU GERNE DABEIHABEN?

Fünf Burritos.

Großartig. Vielen Dank für das Interview, Mars.

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Krista is the fancy new Marketing Specialist at Big Fish Games. In her spare time she's a writer, casual gamer, dancer, and admirer of pizza. You can find her writing here on the blog, in her head, and on millions of post-its littered around her apartment. You might also stumble on her choreography in musical theater productions around town. Her favorite humor is self-effacing and her favorite ice cream is Cookies and Cream.

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